Verfasste Forenbeiträge

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  • ReneBoy81
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    Hallo Hero, vielen Dank für dein konstruktives Feedback.

    Wir würden gerne die Möglichkeit einbeziehen, SketchUP über Enscape zu steuern, während die View-Synchronisation aktiviert ist, aber das ist technisch leider nicht möglich.

    Dennoch gibt es in der Regel bereits eine Feature-Anfrage auf der Agenda, die eine große Nachfrage hat, um die Aktualisierung bestehender Kamerabilder/Szenen zu ermöglichen.

    Ich habe gerne eine weitere Upstimme zum Thema durch Ihren Namen hinzugefügt. Ich hoffe, dass die derzeitige Methode Ihren Workflow nicht allzu sehr negativ behindern wird. Lasst es mich wissen, falls Ihr uns weiteres Feedback geben wollt.

    ReneBoy81
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    Du könntest deine Normal Map in ein Graustufenbild übertragen und sie möglicherweise auf die Textur legen, um einige der Bereiche zum Verdunkeln zu bringen usw. Ein besserer Weg, dies zu tun, wäre, ein Displacement zu exportieren.

    ReneBoy81
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    Ich habe das getan, aber leider überbrücken Sie sich gegenseitig.

    ReneBoy81
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    als Antwort auf: Probleme mit Lightworks #34990

    Sauber, vielen Dank Jens.

    ReneBoy81
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    als Antwort auf: Probleme mit Lightworks #34987

    Das war meine Frage. Bedanke mich schon einmal im Voraus für eure kompetente Hilfe.

    • Diese Antwort wurde geändert vor 2 Jahre, 7 Monaten von ReneBoy81.
    ReneBoy81
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    In Anbetracht dessen, dass es sich um einen älteren Film handelt, der nicht in 3D gedreht wurde und du dir mit Sicherheit eine deutsche Version wünschst, schätze ich, dass du eine Version bekommst, die eine dieser schrecklichen hardgecodeten Autokonvertierungen ist. Du solltest in der Lage sein, den gleichen Efekt zu erzielen, indem du die Konvertierungsfunktion deines Players oder Fernsehers einschaltest.

    ReneBoy81
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    Ich habe das gleiche Problem.

    ReneBoy81
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    Auch wenn du eine ordentliche Videocard hast, kannst du sie einfach mit Ihrem Treiber/Software aufnehmen. Dies wäre die leichteste/beste Option.

    ReneBoy81
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    als Antwort auf: Export Unitskala #34421

    Wir exportieren derzeit alle Texturen bei jedem Export. Das werden wir in Zukunft verbessern.

    Die Units in Clara.io sind SI-Einheiten – also Zähler. Also im Editor sind das die Einheiten. Wir konvertieren beim Import in diesen Unit Space. Beim Export gibt es in den Exporteinstellungen Einstellungen, um die bevorzugte Exporteinheit einzustellen. Sie können darauf über das Menü Bearbeiten > Einstellungen zugreifen und finden dann den Abschnitt Export.

    Ich hoffe, das hilft.

    ReneBoy81
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    Hallo,

    es scheint wirklich so, dass man keine Zip-Dateien hochladen kann.

    Könntest du mir bitte die Datei an rene.kleister2000@gmail.com schicken. Ich schau mir das mal an.

    ReneBoy81
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    Hallo,

    um eine Datei in das Forum hochzuladen, musst du sie nur per Drag & Drop in das Fenster ziehen, in dem du deine Nachricht schreibst,

    Außerdem empfehle ich dir, eine Zip-Datei hochzuladen, um den POD und die Texturdateien enthält.

    Wenn du noch weitere Fragen haben solltest, dann frag.

    ReneBoy81
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    Hallo,

    kannst du mir bitte die POD-Datei und die Texturen Ihres Modells hochladen, damit ich mir das mal ansehen kann?

    Vielen Dank.

    ReneBoy81
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    Ich habe Occlusion Culling für eine Weile entfernt. Ich habe eine Bibliothek gegründet, die ich SoftOcclude nenne, basierend auf der Arbeit mit Informationen, um genau dies zu erreichen.

    In der Bibliothek werden Occludees softwaregerastert, um einen Depth Buffer vollständig auf der CPU-Seite zu erzeugen, ohne den Grafikprozessor zu blockieren. Dann werden Occludeers Bounding Box gerastert und gegen den Depth Buffer aus der CPU getestet. Wirklich, der einzige Unterschied ist, wo man den Depth-Buffer erhält, gegen den man testen kann. Es wäre trivial, die Bibliothek so anzupassen, dass sie einen mitgelieferten Depth Buffer verwendet, anstatt diesen selbst zu rastern.

    Wenn jemand daran interessiert ist, dies auf der T3D-Seite zu tun, kann er gerne Bescheid geben, ich könnte helfen. Ich arbeite an der Bibliothek für die Verwendung von Torque 6, aber sie ist sehr universell. Schließlich wird Sie SSE optimiert und mit einem Gewinde versehen sein, das in der Lage sein sollte, noch bessere Zahlen zu produzieren als das, was dieser erhält, selbst wenn Sie den vorherigen Frame Depth Buffer verwenden, anstatt einen neuen zu rastern.

    ReneBoy81
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    Ich habe das gleiche Problem. Maya 2019 stürzt auf den Vektor-Renderer ab, wenn der Button „jetzt rendern“ gedrückt wird.

    ReneBoy81
    Teilnehmer
    Beitragsanzahl: 31

    Motion Comic Grafiken sind wahrscheinlich am günstigsten.

    2D-Animationen folgen danach.

    Video-Game-Grafiken kommen als nächstes (2D-Animationen können je nach Länge, Qualität und anderen Faktoren aber teurer sein.

    3D-Animationen sind am teuersten.

    Offensichtlich haben alle diese Produkte Kostenunterschiede, die auf der Qualität der lizenzierten Software, der Hardware, die sie unterstützt, und den Artisten basieren, die für die Lieferung des Endprodukts verwendet werden.

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