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Mit der konsequenten Einführung verschiedener Enabling Devices steht Virtual Reality (VR) vor der nächsten Welle, die populär wird. Als technisches Teilgebiet von VR bereitet [...]
Im 3D-Rendering beschreibt der Begriff Culling die frühzeitige Ablehnung von Objekten jeglicher Art (Objekte, Draw Calls, Dreiecke und Pixel), die nicht zum endgültigen Bild [...]

Wenn wir DirectX anweisen, Geometrie zu rendern, führt es einen Culling-Test durch, um zu sehen, ob sich ein Node innerhalb des View Frustum befindet, [...]
Dies ist der letzte Beitrag in unserer 3-teiligen Serie zum Occlusion Culling. In dem ersten Beitrag haben wir das neue Occlusion Culling System in [...]

Dies ist unser zweiter Beitrag unser dreiteiligen Serie zum Occlusion Culling in Unity 4.3. Im vorherigen Beitrag, wie das neue Occlusion-Culling-System in Unity 4.3 [...]

Unity 4.3 enthält eine Vielzahl von Verbesserungen. Eines der vollständig neu implementierten Subsysteme ist das Occlusion Culling. Neben der Vereinfachung der Oberfläche und der [...]
Beim Rendern von 3D-Weltbildern in einem Spiel werden Ressourcen, die für die Verarbeitung von Elementen aufgewendet werden, die für den Spieler unsichtbar sind, zwangsläufig [...]
Bokeh, auch bekannt als „Boke“, ist eines der beliebtesten Motive in der Fotografie. Das Motiv ist so beliebt, dass Bokeh Fotos visuell ansprechend macht [...]
Z-Buffering ist ein Algorithmus, der in 3D-Grafiken verwendet wird, um sicherzustellen, dass die Perspektive in der virtuellen Welt genauso funktioniert wie in der realen. [...]

Seit dem neuen Jahrtausend haben viele Spieleentwickler einen anderen Ansatz gewählt, wie ihre Spiele grafisch aussehen – weg von der fotorealistischen Gestaltung von Spielcharakteren [...]





