In dem folgenden Beitrag bieten wir ihnen einen kleine Einführung in Wings 3D. Neben einer Begriffsklärung enthält dieser Beitrag auch ausführliche Informationen über ein Exporter-Plugin.

3D Wings Exporter

Was ist Wings 3D?

Wings 3D ist ein fortschrittlicher Subdivision Modellierer, der sowohl leistungsstark als auch einfach zu bedienen ist.

Wings 3D wurde ursprünglich von Nendo und Mirai von Izware inspiriert und wird seit 2001 entwickelt, seitdem Björn Gustavsson und Dan Gudmundsson das Projekt zum ersten Mal begannen. Richard Jones betreute Wings und programmierte zwischen 2006 und 2011 viele neue Features. Wings 3D wird derzeit von Dan und Richard mit Hilfe der großen Community gepflegt.

Wings 3D bietet eine große Auswahl an Modellierungstools, eine anpassbare Benutzeroberfläche, Unterstützung für Leuchten und Materialien und eine integrierte Auto UV-Mapping-Funktion. Es gibt keine Unterstützung in Wings für Animation.

Das Exporter-Plugin für Wings 3D.

Ein Exporter ist ein Plugin für Wings, das eine SL-kompatible Texturdatei aus dem .wings-Modell erstellt. Im Falle von Wings 3D ist das Exporter-Plugin auch ein Importer. Dies ermöglicht es Wings 3D, sculpty Dateien zu lesen, die in speziellen sculpty Programmen wie Rokuro, Tokuroten oder Sculptypaint erstellt wurden. Wings 3D kann dann verwendet werden, um zusätzliche Details hinzuzufügen, die in diesen einfacheren Programmen nicht möglich sind.

Das Wings 3D Plugin wurde von Omei Turnbull geschrieben und kann kostenlos heruntergeladen werden.

Erste Templates.

Um ein Modell zu erstellen, öffnen Sie zunächst eine der .wings-Templatesdateien aus der Plugin-Zip-Datei. Diese Templates werden nach der Anzahl der Segmente und Layer benannt und danach, ob die Flächen durch Dreiecke oder Vierrecke dargestellt werden.

Für die meisten Modelle ist 32x31tri.wings eine gute Wahl. Es gibt sehr wenige Vorteile bei der Modellierung mit einem 64×63 Mesh und es gibt erhebliche Nachteile. Von den fast 3.000 zusätzlichen Nodes in einem 64×63 Mesh haben nur 32 von ihnen tatsächlich einen Einfluss auf die Skulptur in SL. Es sei denn, Sie wissen genau, welche 32 Nodes diese sind, riskieren Sie einfach enttäuscht zu werden, weil die Details ihres Modells auf einigen dieser 2950+ Nodes beruhen, die ignoriert werden, sobald sie in SL kommen. Was die dreieckigen vs. vierseitigen Flächen betrifft, so ermöglichen die dreieckigen Flächen Wings eine bessere Anpassung an die Art und Weise, wie SL ihr Modell darstellt. Der einzige Nachteil von Dreiecksflächen ist, dass sie das Modell etwas „präsenter“ aussehen lassen.

Der große Vorteil, mit einer der Templates zu beginnen, anstatt eine Kugel mit dem Befehl Wings zu erstellen, besteht darin, dass die Templates UV-Maps enthalten, die es ihnen ermöglichen, sculpty-Texturen mit nur Wings und einem beliebigen 2D-Paintingprogramm zu erstellen und vorab zu betrachten.

Andere Topologien.

In der ursprünglichen Version von sculpties unterstützte SL nur sculpties mit einer „sphärischen“ Topologie (das heißt, dass die Oberfläche keine Brüche und der Festkörper keine Löcher hat). Zum Zeitpunkt dieser Schrift hat SL eine unvollständige Unterstützung für die Topologie planar (ein Oberflächenbruch), Zylinder (zwei Oberflächenbrüche) und Torus (keine Oberflächenbrüche, sondern ein Loch im Festkörper). Das Wings 3D Plugin unterstützt alle vier Topologien vollständig.

Import-/Exportoptionen.

Der Ex- und Importer hat nun eine Reihe von Optionen, die es dem SL sculpty ermöglichen, besser auf das Wings-Modell abzustimmen (oder umgekehrt). Um auf diese Optionen zuzugreifen, klicken Sie auf das Kästchen auf der rechten Seite des Menüs Datei/Export/SL Sculpties. Wenn Sie irgendwo links neben dem Feld klicken, exportiert Wings mit den Standardoptionswerten.

Export-Optionen.

  1. Bitmap-Size. Die Größe der sculpty Bitmap ist nicht unbedingt an die Größe des Modells gebunden. Der Hauptgrund dafür ist, dass die Verwendung einer 128×128 Bitmap für eine ganze Weile nach der Einführung von Sculpties der beste Weg war, um die von SL erzeugten Kompressionsartefakte zu minimieren, unabhängig von der Auflösung ihres Modells. Zum jetzigen Zeitpunkt ist jedoch eine 64×64 Bitmap, kombiniert mit der verlustfreien Upload-Option, im Allgemeinen eine bessere Wahl.
  2. Neuzentrierung erlauben? Ohne diese Option kann die Genauigkeit aufgrund von Quantisierungsfehlern beeinträchtigt werden, wenn ihr Modell nicht auf den Schnittpunkt der Hauptachsen ausgerichtet ist, da Fließkommazahlen auf die von SL geforderten 8-Bit Ganzzahlen abgebildet werden. Die Neuzentrierung ändert nicht an ihrem Wings-Modell. Sie ermöglicht es dem Exporter einfach, ein besseres Koordinatensystem für die Erzeugung der Skulptur zu wählen. Die Voreinstellung ist, dass die Neuzentrierung erlaubt ist. Aber wenn Sie sehr kleine Skulpturen anfertigen möchten, können Sie dies tun, indem Sie ihr Modell exzentrisch erstellen und dann diese Option deaktivieren. Sie können diese Option auch verwenden, wenn Sie möchten, dass die skulpte Form von der Mitte versetzt wird, z.B. um die Bewegung zu ändern, wenn das Prim gedreht wird.
  3. Neuskalierung erlauben? Ohne diese Option sind Modelle, die lang und dünn sind, sehr anfällig für Quantisierungsfehler, daher ist dies eine wichtige Option für diese Modelle. Der Standardwert ist jedoch, dass er deaktiviert wird. Wenn es aktiviert ist, erstellt der Exporter eine „kompakte“ Skulptur, d.h. eine, deren Länge, Breite und Höhe alle gleich sind. Nachdem das Sculpty in SL zerlegt wurde, müssen Sie es wieder in seine ursprüngliche Form zurückziehen. Der zusätzliche Schritt macht dies zu einer „fortschrittlichen“ Technik, aber die erhöhte Genauigkeit des Ergebnisses macht es sehr lohnenswert.

Import-Optionen.

  1. Topologie. Das sculpty Bitmap-Format enthält keine Angabe der beabsichtigten Topologie, so dass Sie beim Importieren die Möglichkeit haben, eine anzugeben. Sphärisch ist der Standard. Der Wechsel einer Skulptur von kugelförmiger zu planarer Topologie zum Beispiel ändert ihre Gesamtform überhaupt nicht – er schafft nur einen Spalt entlang der Seams der Skulptur.
  2. Sie haben nun die Wahl, dreieckige oder vierseitige Flächen zu erstellen. Die Vorgabe ist Dreiecke. Wir bereits erwähnt, ermöglichen dreieckige Flächen eine bessere Anpassung der Flügel an das Aussehen des Modells in SL.

Textur-Preview.

Wenn Sie mit einer der mitgelieferten Templates beginnen, können Sie Wings in Kombination mit einem beliebigen 2D-Paintingprogramm verwenden, um ihr Modell zu texturieren. Die Schritte dazu sind:

  1. Wählen Sie im Menüfenster im Fenster Geometrie die Option Umriss. Das Fenster Outliner zeigt ihnen alle Komponenten ihres Modells. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Eintrag „Standard Sculpty Texture“. Lassen Sie die Maustaste los, klicken Sie erneut mit der linken Maustaste auf die Texturlinie und ziehen Sie sie dann per Drag & Drop auf die Zeile „Sculpty Material“. Wenn Sie dazu aufgefordert werden, wählen Sie „Diffundieren“ (Es gibt eine Eigenart im Umrissfenster, die separate Aktionen erfordert, um zuerst ein Element auszuwählen und dann etwas damit zu tun). Ihr Modell sollte nun mit einem Muster aus schwarzen Linien und farbigen Quadraten mit Buchstaben versehens sein. Dies ist die Standardtextur mit der erforderlichen Sculpty UV-Map. Das Muster wird Sie führen, während Sie eine Textur malen.
  2. Lassen Sie Wings eine neue Datei für die Textur-Bitmap erstellen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die „Default Sculpty Texture“ klicken und Make External wählen. (Denken Sie daran, dass sich das Kontextmenü bei der Verwendung des Outliner-Fensters auf das ausgewählte Element bezieht und nicht auf das Element, über das Sie mit der Maus fahren. Wenn das Kontextmenü nicht die von ihnen erwarteten Optionen enthält, liegt das wahrscheinlich daran, dass Sie vergessen haben, zuerst die Zeile mit einem Linksklick auszuwählen). Benennen Sie die Texturdatei, wie immer Sie wollen, aber wählen Sie einen Namen, der sie von der sculpty-Bitmap-Datei unterscheidet.
  3. Öffnen Sie die Datei, die Sie gerade erstellt haben, in ihrem bevorzugten Painting-Programm. Sie sollten die Textur sehen, die im Wings-Fenster um ihr Modell gewickelt ist. Um sich besser zu orientieren, wählen Sie ihr gesamtes Modell in Wings aus und öffnen Sie das Fenster UV Editor aus dem Windows-Menü. Sie sollten die gleiche Textur-Bitmap sehen, die Sie in ihrem Painting-Programm schon sehen. Bringen Sie nun sowohl das Fenster Wings Geometry als auch das Fenster UV Editor in den Face Selection Mode. (Das ist das ditte von vier Symbolen in der Mitte der Symbolleiste oben im Fenster.) Wenn Sie nun im Geometriefenster ene Fläche ihres Modells auswählen, wird auch der entsprechende Bereich der Textur im UV-Editorfenster hervorgehoben. Verwenden Sie dies als Leitfaden, um herauszufinden, wo Sie mit ihrem Paintingprogramm malen sollten. Machen Sie weiter, um ihre Textur fertigzustellen. Flügel spiegeln nicht ihr Gemälde wider, während Sie arbeiten, aber wenn Sie die Ansicht von Flügeln aktualisieren möchten, speichern Sie ihre Datei im Painting-Programm, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Texturlinie im Fenster Outliner und wählen Sie aktualisieren.
  4. Wenn Sie mit den Ergebnissen zufrieden sind, exportieren Sie die sculpty Bitmap-Datei von Wings. Die Texturdatei, die Sie gemalt haben, ist gebrauchsfertig und wird nicht von Wings bearbeitet.

Andere interessante Features.

  1. Export Selected: Nützlich, wenn Sie mehrere Objekte in Wings auf einmal geöffnet haben. In diesem Fall markieren Sie das eine Objekt, das Sie exportieren möchten und wählen Sie den Befehl Export Selected anstelle von Export. Beachten Sie jedoch, dass Wings leicht vom (häufig verwendetem) Export zum (selten verwendetem) Export Selected wechseln, wenn Sie mit der Maus über die Zeile Export Selected fahren, während Sie zum Untermenü Export wechseln.
  2. Texturausrichtung in SL: Die sculpty-Bitmap wird gedreht, so dass Sie die Textur in SL nicht drehen müssen, wenn Sie sie auf ein neu erstellten Sculpty anwenden.

Wir hoffen, dass wir ihnen einen ersten kleinen Überblick über Wings 3D geben konnten.

Vielen Dank für ihren Besuch.