Beim Normal Mapping wird die Beleuchtung jedes Fragments so verändert, dass es so wirkt, als ob die Oberfläche in eine andere Richtung ausgerichtet wäre. Dadurch kann das Licht über „Oberflächenunebenheiten“ hinweg spielen, als ob sie in der Geometrie vorhanden wären. Dies bietet ein überzeugendes Ergebnis, leidet aber unter verschiedenen Einschränkungen bei der Betrachtung aus nächster Nähe, einschließlich:
Zusammengenommen verringern diese die Effektivität des Normal Mapping, so dass das Ergebnis aus bestimmten Blickwinkeln, unter bestimmten Lichtverhältnissen und bei Unebenheiten oder Löchern von erheblicher Tiefe weniger überzeugend ist.
Parallax Occlusion Mapping.
POM fügt Texelhöhendaten hinzu, getrennt von den normalen Texeldaten. Jedes Fragment wird auf dem Grafikprozessor durchleuchtet, um das korrekte visuelle Ergebnis zu bestimmen und alle oben genannten Einschränkungen zu beseitigen. Dies führt zu einem äußerst realistischen Ergebnis unter vielen Betrachtungsbedingungen, was zu Lasten einer erheblichen GPU-Zeit geht.
Der Effekt hat im Vergleich zur tatsächlichen Geometrie noch einige Einschränkungen:
Wie beim Normal Mapping wird erwartet, dass POM die Visualisierung der bereits akzeptablen Geometrie verbessert. Es kann nicht verwendet werden, um das Erscheinungsbild einer akzeptablen Geometrie aus einer qualitativ schlechten Geometrie zu erzeugen.
Heightmap-Daten.
Jedes Texel in einem POM-Material hat einen einzigen Kanal von Heightmap-Daten, normiert zwischen 0,0 (in die Geometrie auf den maximalen Betrag versenkt) und 1,0 (von der Geometrie auf den normalen Betrag erhöht). Was das genau bedeutet, hängt vom verwendeten Material ab. Typische Meshmaterialien haben 1,0, die bündig mit der Geometrie liegen, mit dem Ergebnis, dass es nur möglich ist, in die Geometrie einzudringen, nie aus ihr herauszuziehen. Grundmaterialien hingegen haben 0,5 auf der Referenzgrundhöhe, wobei 0,0 unter die Referenz und 1,0 über die Referenz geschoben werden – dies wird effektiv erreicht, indem die Bodennodes vor der Anwendung des POM-Effekts extrudiert werden.
Heightmap-Daten können in einem Programm wie Adobe Photoshop manuell bearbeitet werden, sofern ein linearer Farbraum verwendet wird. Die Verwendung eines nichtlinearen Farbraums führt zu einem falschen Mittelpunkt und verzerrten Höhenbereichen. Wenn Sie Heightmap-Daten manuell bearbeiten, stellen Sie sicher, dass Sie ein Werkzeug verwenden, um die Normal-Map-Daten so wiederherzustellen, dass die beiden Datensätze synchron bleiben – wobei die beiden Effekte, die widersprüchliche Oberflächendetails simulieren, zu schlechten Ergebnissen führen.
Leistung.
Parallax Occlusion Mapping kann sehr GPU-intensiv sein. Wir gehen davon aus, dass Benutzer mit GPUs im unteren bis mittleren Leistungsbereich dieses Effekt deaktiviert haben werden. Das Deaktivieren des Effekts ist ein Umschalten der Einstellungen und führt einfach dazu, dass die Höhendaten ignoriert werden.
Artefakte.
Es existieren eine Reihe von möglichen Artefakten, die sich aus dem Einsatz der POM-Technik ergeben. POM ist keine „Set and Forget“-Technik – Content-Ersteller müssen eine geeignete Geometrie entwerfen, eine geeignete UV-Mapping-Methode verwenden und die Ergebnisse sorgfältig testen. Insbesondere liegt es in der Verantwortung des Erstellers, sich mit den folgenden Punkten zu befassen:
Vielen Dank für ihren Besuch.