Ray Casting ist eine Rendering-Technik, die in der Computergrafik und -geometrie verwendet wird. Es ist in der Lage, eine dreidimensionale Perspektive in einer zweidimensionalen Map zu erzeugen. Es wurde von Wissenschaftlern der Mathematical Applications Group in den 1960er Jahren entwickelt und gilt als einer der grundlegenden Algorithmen für die grafische Darstellung. Ray Casting verwendet den gleichen geometrischen Algorithmus wie das Ray Tracing.
Ray Casting ist in der Lage, eine begrenzte Form von Daten in eine dreidimensionale Projektion umzuwandeln, indem es Strahlen vom Standpunkt des Betrachters in das Sichtvolumen verfolgt. Das Hauptprinzip des Ray Casting besteht darin, dass Strahlen in Gruppen gegossen und verfolgt werden können, die auf bestimmten geometrischen Bedingungen basieren. Beim Ray Casting wird ein Strahl vom Pixel durch die Kamera erhalten und der Schnittpunkt aller Objekte im Bild berechnet. Anschließend wird der Pixelwert von der nächstgelegenen Kreuzung erhalten und als Basis für die Projektion festgelegt.
Ray Casting unterscheidet sich vom Ray Tracing, wobei Ray Casting ein Rendering-Algorithmus ist, der Sekundärstrahlen nie rekursiv verfolgen würde, während Ray-Tracing dazu in der Lage ist. Ray Casting ist auch im Vergleich zu anderen Rendering-Algorithmen wie Ray Tracing leicht zu bedienen.
Ray Casting ist schnell, da für jede vertikale Linie des Bildschirms nur eine einzige Berechnung erforderlich ist. Im Vergleich zum Ray Tracing ist Ray Casting schneller, da es durch eine oder mehrere geometrische Beschränkungen begrenzt ist. Dies ist einer der Gründe, weshalb Ray Casting das beliebteste Rendering-Tool in frühen 3D-Videospielen war.
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