In einem Schritt, der dazu beitragen wird, die plattformübergreifende Virtual-Reality-(VR)-Entwicklung zu vereinheitlichen, hat Microsoft gerade OpenXR in seine Windows Mixed-Reality-Geräte integriert. Ziel ist es, die Portierung von VR-Apps und -Spielen zwischen verschiedenen Plattformen wesentlich zu erleichtern.

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Die Akzeptanz immersiver Technologien wächst sprunghaft, aber das Potenzial wird durch die schiere Anzahl verschiedener Arten von Hardware und Plattformen gebremst, insbesondere wenn Sie Spiele haben, die nur für bestimmte Geräte verfügbar sind, Dies beschränkt die Erfahrung mit VR-Inhalten auf Gruppen von Benutzern, die die kompatiblen Geräte besitzen, und sperrt die überwiegende Mehrheit der anderen Benutzer aus, die möglicherweise unterschiedliche Gerätetypen haben. Ein gutes Beispiel ist der Robo Recall, der nur auf dem Oculus Rift und nicht auf dem HTC Vive verfügbar ist, es sei denn, der Vive-Benutzer Vive fummelt an einigen Hacks oder Workarounds.

Die plattformübergreifende VR-Kompatibilität, die OpenXR verspricht, zielt darauf ab, diese Fragmentierung in der konsumententauglichen VR zu beheben, so dass VR-Anwendungen in der Lage sind, nahtlos in dieser heterogenen Hardware-Landschaft und ihren verschiedenen Laufzeitumgebungen zu arbeiten. Bisher haben selbst die größten Immersive-Reality-Studios Mühe, Apps zu entwickeln, die nahtlos auf mehreren Plattformen laufen, was das Ausmaß der Herausforderung unterstreicht. Kleinere Studios werden wahrscheinlich Apps entwickeln, die in einem begrenzten Bereich von Ökosystemen laufen und so die Reichweite verschiedener Mixed-Reality-Anwendungen beeinträchtigen.

Die Einführung von OpenXR wird bestimmte Plattformen nicht davon abhalten, plattformexklusive Spiele und Apps zu erstellen, aber es wird die Dinge viel einfacher machen, wenn das exklusive Spiel auf ein anderes Gerät portiert wird. Mit OpenXR könnte es sogar möglich sein, ein anderes Headset mit einer anderen Plattform zu verwenden. Ein Benutzer kann beispielsweise ein PlayStation VR-Gerät auf einem PC verwenden.

OpenXR verstehen.

OpenXR bezieht sich auf einen offenen und lizenzfreien Plattformstandard, der auch eine Applikationsschnittstelle (API) für Entwickler beinhaltet, um Anwendungen zu erstellen, die auf Anwendungen wie Google Daydream und SteamVR ausgeführt werden können, und um auch eine Geräteebene zu erstellen, die es VR-Geräten ermöglicht, diese Anwendungen anzuzeigen und mit ihnen zu interagieren.

Entwickler, die diese beiden Ebenen verwenden, können es potenziell ermöglichen, dass ihre Spiele oder Anwendungen auf mehreren Geräten und VR-Plattformen laufen, wodurch die Notwendigkeit entfällt, Anwendungen für jede einzelne Plattform zu schreiben. Dies macht den Erstellungsprozess der App weniger umständlich und beschleunigt die Bereitstellung auf mehreren Plattformen.

Die Khronos-Gruppe hat den OpenXR-Standard entwickelt und bereits einige der Big Player im Bereich VR wie Google, Microsoft und Sony hinzugefügt. Bemerkenswert ist das Fehlen von Apple unter den großen Namen, was darauf hindeutet, dass das US-amerikanische Unternehmen geneigt sein könnte, mit plattformspezifischen XR-Anwendungen fortzufahren.

Mit der Einführung von OpenXR in Windows Mixed Reality durch Microsoft ist die Plattform noch flexibler geworden und die Kunden haben nun mehr Auswahl an Plattformen und Hardware, die sie nutzen können. Dies hat die Reichweite und Zugänglichkeit von VR-Inhalten in allen Bereichen erhöht.

Mit dem Release der vorläufigen OpenXR-Spezifikation am Montag will die Open-Source-Arbeitsgruppe von Khronos ein VR-Entwickler-Ökosystem schaffen, in dem Entwickler ihre VR oder AR-Erfahrungen in einer einzigen API kodieren können und trotzdem die Gewissheit haben, dass die endgültige Anwendung auf jedem Headset, das OpenXR-konform ist, problemlos läuft.

OpenXR ermöglicht es Softwareentwicklern, ihre Anwendungen oder Spiele plattformübergreifend mit minimalen Portierungsproblemen auszuführen, da sie auf einen gemeinsamen Satz von Objekten und Funktionen zugreifen können, die dem Anwendungslebenszyklus entsprechen, dem Framing-Timing, dem Rendering, dem Tracking und der Eingabe, die derzeit über mehrere herstellerspezifische APIs variieren. Der einheitliche, plattformunabhängige Ansatz für die Softwareentwicklung wird die Branchenfragmentierung deutlich minimieren.

Ein einheitlicher Ansatz.

Der offene Standard ist das Ergebnis einer zweijährigen Zusammenarbeit zwischen mehreren Mitgliedsorganisationen, von denen viele zu den größten Namen im AR/VR-Bereich gehören. Es war die schwierige Arbeit, alle Beteiligten dazu zu bringen, sich auf bestimmte gemeinsame Protokolle zu einigen, die in den offenen Entwicklungsstandard einfließen würden, eine erweiterbare und zukunftsweisende API-Architektur, die auch Abstraktionsschichten aufweist.

Die OpenXR-Gruppe schuf eine „einheitliche Abstraktion“. Anstatt einen einseitigen „besten Weg“ vorzuschreiben, den VR-Entwickler einhalten können, verschiebt die OpenXR-API den Fokus von den Besonderheiten. Alle in der App erforderlichen Aktionen wurden abstrahiert, so dass ein Entwickler mit der API alles erreichen kann, was er möchte.

Die abstrahierten Aktionen sind jedoch jeweils an die vielfältigen und spezifischen Eingaben gebunden, die von den einzelnen OpenXR-Headsets auf Hardware-Ebene verwendet werden. So können Sie ganz einfach von einem HoloLens 2 mit Handgesten-Eingaben zu einem Vive mit eigener Tasteneingabe wechseln.

Die OpenXR-Plattform ist auch für den Entwickler zukunftssicher. OpenXR-Entwickler werden auch in der Lage sein, jede beliebige 3D-Grafikbibliothek mit der OpenXR-Plattform zu verwenden, die das Framework bietet, um die Bilder auf jedem Headset korrekt anzuzeigen.

Eine Aufwärtsspirale zur weit verbreiteten Adoption beginnt.

Derzeit ist die vorläufige OpenXR-Unterstützung nur in zwei Sätzen von VR-Headsets verfügbar. Dies sind die Microsoft-Produktlinie „Mixed Reality“ mit Kopfhörern und das Open-Source-Headset „Monado“ von Collabora.

Andere große Player in der Nische wie Oculus und Epic haben ebenfalls Ihre Intention bekundet, Ihre Geräte im Laufe des Jahres um OpenXR-Unterstützung zu erweitern. Khronos geht davon aus, dass die Version 1.0 im Laufe des Jahres fertig sein wird, und diese wird sich nur geringfügig von der aktuellen vorläufigen Version unterscheiden.

Die größte Herausforderung besteht derzeit darin, die Hardware-Anbieter und Motorenhersteller an Bord zu gewinnen. In der nächsten Phase wird es dann darum gehen, die AR- und VR-Softwarehersteller in den neuen offenen Standard einzubinden. Khronos ist zuversichtlich, dass, sobald es eine kleine kritische Masse von Hardware- und Motorenherstellern auf dem offenen OpenXR-Standard gibt, die Entwickler logischerweise die Notwendigkeit sehen werden, die neuen Bibliotheken zur Programmierung ihrer bestehenden Projekte zu verwenden. Es wird ein schrittweiser Übergang und eine Aufwärtsspirale in den kommenden Jahren sein.

Mit der Erweiterung der VR und Mixed Reality Landschaft gewinnt schließlich jeder mit dem offenen OpenXR-Standard. Auf der anderen Seite werden einige VR-Unternehmen auch an ihrer eigenen proprietären API festhalten wollen, und wenn sie ein Mega-Player sind, wollen sie vielleicht mit ihren Kräften dafür sorgen, dass dies der de facto Industriestandard wird. Vorrangig erfolgte dies, als Microsoft sein nahezu monopolartiges Betriebssystem für die Entwicklung von PC-Videospielen nutzte, um seinen eigenen DirectX-Standard für 3D-Grafiken zu fördern und die Akzeptanz des Open-Source-OpenGL-Standards zu lähmen. Im zunehmend wettbewerbsintensiven VR-Spiele- und Anwendungsentwicklungsmarkt sind dies Herausforderungen, mit denen sich die Branche in Zukunft auseinandersetzen muss.

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