Virtual Reality ist momentan der absolute Megatrend in Bereichen wie der Unterhaltungselektronik oder im Marketing. Sie verändern heute schon unseren Alltag und bergen enormes Potenzial für Unternehmen.
Mit Virtual Reality (VR) wird dem Anwender das Gefühl der Immersion, des Eintauchens in eine virtuelle Welt vermittelt.
Allerdings ist das Konzept nicht neu. Bereits in den 60er und 70er Jahren wurden erste Forschungsprojekte ins Leben gerufen, die allerdings aufgrund zu geringer Rechnerleistungen wieder recht zügig abgebrochen wurden.
Den Motor der frühen VR-Entwicklung bildete das Militär und zum Teil auch die Filmindustrie, die bereits früh den Bereich entdeckten. Heute greifen vor allem Entwickler aus Bereichen wie Unterhaltung, Medizin und Architektur auf Möglichkeiten der VR zurück.
Das wohl bekannteste Experiment in der VR ist Nintendos Virtua Boy aus dem Jahre 1995.
Allerdings waren diese ersten Versuche kaum überzeugend. Aufgrund unzureichender Technik kam es kaum zu überzeugenden 3D-Effekten.
Hervorzuheben ist die Hardwareentwicklung in diesem Bereich. Bekannteste Beispiele sind z.B. Datenhandschuhe (Dataglove) und sogenannte Head Mounted Displays.
Beim Datenhandschuh handelt es sich um ein Eingabegerät in Form eines Handschuhs. Durch Bewegungen der Hand und Finger erfolgt eine Orientierung im virtuellen Raum. Folgendes Video veranschaulicht ein entsprechendes Beispiel:
Das Head-Mountain-Display ist wohl aktuell das bekannteste VR-Ausgabegerät. Ein Head-Mountain-Display wird auf dem Kopf getragen und sorgt damit für ein vollkommeneres Eintauchen in eine virtuelle Welt.
Daneben ist die VR naturgemäß schon länger Thema im Bereich der Forschung. So können Probanden am Electronic Visualization Laboratory an der Universiät Illinois (USA) mit Cave Automatic Virtual Environment (kurz: CAVE), einem Raum zur Projektion einer dreidimensionalen Illusionswelt, in die virtuelle Realität eintauchen:
VR-Anwendungen lassen sich nach verschiedenen Aspekten klassifizieren. So beispielsweise nach dem Immersionsgrad. Hier unterscheidet man 4 verschiedene Klassifikationen:
Pseudo-VR ist vorberechnet und erlaubt keine Echtzeit-Darstellung. Der Grad der Interaktion ist nur sehr gering ausgeprägt.
Die 3D Darstellung mit Shutterbrillen (sogenannte Desktop-VR) führt zu einer mittleren Immersion und Interaktion.
Relativ neu sind intuitive Eingabegeräte (immersive VR). Durch freie Bewegung sorgen diese für eine hohe Immersion und Interaktion.
Bei der inversen VR wird die VR in die Welt des Benutzers integriert. Hier ist der Grad von Interaktion und Immersion negativ.
So kam VR bereits früh im Bereich des Militärs zum Einsatz. Besondere Aufmerksamkeit erregten Kampf- und Strategiesimulationen und Flugsimulatoren wie der MS Flight Simulator:
Ein weiterer populärer Anwendungsbereich ist die Medizin. So kommt VR in der minimal invasiven Chirurgie oder in einer VR-Welt zur Ablenkung während der Ausbildung zum Einsatz.
Der wohl bekannteste Anwendungsbereich ist die Unterhaltungselektronik. Hier hervorzuheben ist das Desktop-VR in Online-Spielen oder die bereits vorgestellten Head Mounted Displays.
Weite Verbreitung hat VR auch in den Bereichen Architektur und Fahrzeugbau.