Wenn Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) immer mehr an Bedeutung gewinnen, werden wir feststellen, dass die konstante Bindung an 2D nur eine kleine Episode der menschlichen Geschichte sein wird, wie wir Computer verschiedener Art benutzen. Wir steuern auf eine neue Ära des sogenannten Spatial Computings zu.
Die Idee von Computern, die unseren Blick auf Bilder auf einem Flachbildschirm fokussieren, wird eines Tages als eine kurze Episode in der Geschichte der Informatik angesehen werden. Schauen Sie sich die gesamte Geschichte der Informatik an und seit Tausenden von Jahren beinhaltet unsere Vorstellung von den Dingen, die berechnet werden, eine Interaktion mit greifbaren Objekten. Von den in einen Counting Stick eingekerbten Zahlen, über ein Quipu, bei dem Nodes zur Aufzeichnung statistischer und narrativer Informationen verwendet werden, bis hin zu den Abakus, den mit Lochkarten gesteuerten Webstühlen, den Differentialgetrieben und den Counting Machines. Wenn wir an Computer Hardware denken, denken wir sofort an Technologie mit Mikroprozessoren innerhalb eines fest dimensionierten Rechtecks, in das wir schauen, und an einige Controller, die flach auf einem Schreibtisch stehen.
Wenn Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) immer mehr an Bedeutung gewinnen, werden wir feststellen, dass die konstante Bindung an 2D nur eine kleine Episode der menschlichen Geschichte sein wird, wie wir Computer verschiedener Art benutzen. Wir steuern auf eine neue Ära des sogenannten Spatial Computings zu.
Klärung einiger unschöner Definition.
Wenn Sie mit Google „Spatial Computing“ arbeiten, erhalten Sie eine Reihe verschiedener Definitionen und einige sind leichter zu verstehen als andere. Die beiden besten Definitionen, die ich gefunden habe, sind:
„Spatial Computing“ ist die Praxis, physikalischen Raum zu nutzen, um Eingaben an einen Computer zu senden und Ausgaben von einem Computer zu empfangen.
„Spatial Computing ist die menschliche Interaktion mit einer Maschine, bei der die Maschine Referenzen auf reale Objekte und Räume speichert und manipuliert.“
Computer sind in der Regel an Maschinen mit einem festen physischen Standort gebunden, z.B. an einen Desktop-PC mit Tastatur, Maus und Flachbildschirm. Schon der Titel suggeriert seinen festen Standort, auf dem Schreibtisch. Beim räumlichen Rechnen müssen Maschinen nicht mehr an einen festen Ort gebunden sein, sondern sie ermöglichen dem Nutzer die physische Interaktion mit der Maschine und die Schnittstelle kann nun den Raum um uns herum einnehmen.
Genug von der ganzen Science-Fiction. Wie sieht das nun konkret aus?
In der Praxis bezieht sich „Spatial Computing“ auf einen ausgefallenen Oberbegriff für Variationen von VR, AR und MR. Die Unternehmen, die im Bereich des räumlichen Rechnens tätig sind, sind durch die derzeit verfügbare Technologie begrenzt und bieten die Produkte an, die hauptsächlich auf AR-Brillen und MR-Anwendungen basieren.
Magic Leap zum Beispiel vermarkten sich selbst als „tragbarer Raumcomputer“. Der „Magic Leap 1“ ist ein tragbares Headset mit Controllern, das mit Hilfe einer Vielzahl von Sensoren und Kameras ein Verständnis sowohl für seine Umgebung als auch für den Nutzer aufbaut, das digitale Objekte mit der realen Welt interagieren lässt. Dies ermöglicht immersive, realitätsgemischte Erfahrungen, bei denen digitale Objekte mit Regeln der realen Welt respektieren.
Dies mag nicht weit entfernt von den heutigen MR-Anwendungen erscheinen, aber es ist ein kleiner Schritt in die Zukunft? Warum? Das liegt an der Art und Weise, wie unterschiedliche Hardware die Art und Weise beeinflusst, wie die Benutzer mit der Technologie interagieren.
Die Zukunft von Hardware und UI.
Die Auflistung der für die räumliche Datenverarbeitung erforderlichen Hardware ist wie eine Einkaufsliste, die mit einer Toilette aus massivem Gold und einer Rakete zum Mond endet. Es geht ungefähr so:
- Geräte: VR-Headset / AR-Brille / Eine Mischung aus beidem
- Tracking und Sensoren, Lautsprecher und Kameras
- Fotogrammetrie und 3D-Scannen.
- Haptische Ausrüstung: Handschuhe, Westen, Bodysuits
Wir brauchen doch nicht diese ganze verrückte Hardware? Nicht, wenn Sie nicht in der Lage sein wollen, dies zu tun.
Es erklärt jedoch Veränderungen in der Art und Weise, wie Nutzer in Zukunft mit Computern interagieren werden. Bisher zwangen Computer den Nutzer zur Interaktion über getippte Befehle oder Touch-Controls, die auf einem Flachbildschirm erscheinen. Die UI für räumliches Rechnen wird aus augengesteuerten Interaktionen, Körper-/Handgesten und Sprachsteuerung bestehen.
Eine gute Faustregel, um zu überlegen, wie diese Interaktionen aussehen werden, ist die Frage „interagiere ich so mit nicht-digitalen Werkzeugen? Sich hinsetzen, auf einer Tastatur tippen, mit der Maus auf einen Flachbildschirm zeigen und klicken, sind Aktionen, die nur bei der Verbindung mit einem Computer (in seiner derzeitigen Form) vorkommen. Im Vergleich zu unserer derzeitigen Konzeption von Computer-Hardware wird das räumliche Rechnen dem Nutzer eine höhere Macht über die digitalen Medien geben, mit denen er sich verbindet.
Das Ziel beim räumlichen Rechnen ist es, die Hardware so intuitiv zu machen, dass sie fast unsichtbar wird. Während digitale Objekte unsere unmittelbare physische Umgebung respektieren und auf sie reagieren, sollte die Hardware, zusammen mit unseren Interaktionen mit ihr, so gut gestaltet sein, dass das Werkzeug Teil der Aufgabe wird.
Warum sind wir süchtig nach 2D?
Im Herbst 1968 fanden zwei Revolutionen in der Informatik statt, die nur eine Woche auseinander lagen. Auf der gemeinsamen Herbst-Computerkonferenz gab Douglas Engelbart die Mutter aller Demos, bei der er die Säulen der Computerinteraktion, wir wie sie heute kennen, enthüllte. Er demonstrierte das „oN-Line-System“, das Fenster mit Text, Hypertext, Grafiken, Tastaturbefehle, Maus und Videokonferenz zeigte. Eine Woche später präsentierte Ivan Sutherland „The Sword of Damocles“, auch bekannt als das erste am Kopf montierte 3D-Darstellungssystem. Das Display war an einem ausbalancierten Roboterarm aufgehängt und Ultraschallsensoren wurden zur Verfolgung der Kopfbewegung eingesetzt. Das System erzeugte binokulare Bilder, so dass das Bild in der Luft zu schweben schien und sich die Perspektive änderte, wenn sich der Träger um es herum bewegte. Obwohl Sutherland es nicht als „Virtual Reality“ bezeichnete, wird das Damokleschwert als technologischer Vorläufer für alle Dinge, die VR, AR und MR betreffen, angesehen.
Warum sind wir dann mit dem Bildschirm, der Tastatur und später bei der Maus hängengeblieben. Einfach gesagt, wir hatten nicht die Rechenleistung, um sie auf mehrere bewegliche oder tragbare Geräte aufteilen zu können. Es war weitaus praktikabler und kostengünstiger, die gesamte Technologie in einem Gerät an einem festen Ort mit einem definierten Volumen und einer definierten Auflösung zu halten.
Räumliches Rechnen ist jetzt möglich, so dass der Übergang weg von der 2D-Technik unerlässlich ist. Das bedeutet, dass wir uns von den Flachbildschirmen als Mittelpunkt unserer Aufmerksamkeit und Interaktion wegbewegen und zu völliger Bewegungsfreiheit kommen, im Raum interagieren, Informationen mit Augenbewegungen, Hand- und Körpergesten und Sprachsteuerung finden und steuern können. Wir werden uns weg von reaktionsfähigen Webseiten hin zu reaktionsfähigen Räumen mit Mixed Reality bewegen. Dies ist uns bereits vertraut. Wir verbringen unser ganzes Leben damit, uns durch den 3D-Raum zu bewegen und mit 3D-Objekten zu interagieren. Wie bei der Besteckschublade in Ihrer Küche brauchen wir nicht zu beschriften, wo die Gabeln, Messer und Löffel hinkommen. Sobald Sie die Schublade öffnen, ist sie sofort sichtbar. Dies ist ein Bereich, in dem wir alle die gleiche Sprache sprechen.
Die Gravity Sketch Design Philosophie.
Während wir natürlich in drei Dimensionen denken, sind wir darauf trainiert, innerhalb der Zwänge eines zweidimensionalen Mediums zu arbeiten, gezwungen, unsere Ideen mit zeitaufwändigen Werkzeugen in Flachbildschirme umzusetzen. Es gibt einen guten Grund, warum all dies für uns so wichtig ist. Die Prinzipien hinter der räumlichen Berechnung drücken den Kern der Designphilosophie von Gravity Sketch aus. Wir verwenden die Botschaft „Think in 3D, create in 3D“, um unser Produkt zu erklären, aber der Satz verkörpert, warum wir Gravity Sketch überhaupt erst geschaffen haben und was unserer Meinung nach mit der derzeitigen Konzeption des Computings falsch ist.
Für uns ist Design eine Problemlösung. Unsere Designphilosophie basiert auf dieser Frage: „Wie kann ich das, was in meinem Kopf existiert, am einfachsten und mit der größten Treue zu meinem Konzept schaffen? Mit Gravity Sketch leisten wir unseren Beitrag zu einer Zukunft, in der die Benutzeroberfläche transparent, unmittelbar und intuitiv ist. Designer und Künstler werden die Einführung neuer Technologien in vielen Branchen vorantreiben und wir ebnen den Weg nach vorn mit Werkzeugen, die wir geschaffen haben, um sie bei der Arbeit zu unterstützen.“
Für bare Münze genommen ist „Spatial Computing“ immer noch ein schicker Begriff für die Zusammenfassung einer Reihe von Technologien, die es bereits gibt. Aber wenn man tiefer geht, stellt man fest, dass der Begriff für das, was er definiert und was er voraussagt, einen Hype verdient – Werkzeuge, die die digitale Welt näher an die physische Welt heranführen. Wenn Sie sich erst einmal damit befassen, werden Sie das Gefühl haben, Superkräfte zu besitzen.
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