Microsoft hat DirectX 12 einige neue Funktionen hinzugefügt, die Entwickler in ihren Spielen verwenden können. Neben diesen Funktionen können Entwickler nun auf eine neue Ebene von DirectX Raytracing-Effekten und Mesh–Shadern zugreifen.
DXR-Tier 1.1 ist eine Obermenge von Tier 1.0. Microsoft empfiehlt Spieleentwicklern, ihre Raytracing-Lösung auf der Grundlage der bestehenden Tier-1.0-APIs zu entwickeln und anschließend auf Tier 1.1 aufzusteigen, sobald sie den Nutzen von Tier 1.1 für ihre Spiele besser einschätzen können. Microsoft arbeitet auch weiterhin sowohl mit GPU-Anbietern als auch mit Spieleentwicklern zusammen, um die Hardware-Fähigkeiten besser offen zu legen und die Probleme bei der Einführung von Spielen besser anzugehen.
DXR Tier 1.1 umfasst:
- Support für das Hinzufügen von zusätzlichen Shadern zu einem bestehenden Raytracing-PSO, was die Effizienz dynamischer PSO-Ergänzungen erheblich steigert.
- Support von ExecuteIndirect für Raytracing, das adaptive Algorithmen ermöglicht, bei denen die Anzahl der Strahlen auf der Zeitachse der GPU-Ausführung festgelegt wird.
- Einführung des Inline-Raytracing, das eine direktere Steuerung des Raytracing-Algorithmus und der Shader-Planung bietet. Zudem stellt es eine weniger komplexere Alternative dar, wenn das vollständig Shader-basierte Raytracing-System überdimensioniert ist und mehr Flexibilität bietet, da RayQuery von jeder Shader-Stufe aus aufgerufen werden kann. Es eröffnet auch neue DXR-Anwendungsfälle, insbesondere bei der Berechnung: Culling, Physik, Okklusionsabfragen etc.
Auf der anderen Seite sind Mesh-Shader und Amplification-Shader die nächste Generation der GPU-Geometrieverarbeitungsmöglichkeiten. Dieser Shader werden den derzeitigen Input-Assembler, Vertex-Shader, Hull-Shader, Tessellator, Domain-Shader und Geometrie-Shader-Stufen ersetzen.
Eine weitere neue Funktion von DirectX 12 ist das Sampler-Feedback. Sampler-Feedback ist ein Hardware-Feature, mit dem aufgezeichnet wird, auf welche Bereiche einer Textur die GPU während der Abtastoperationen zugegriffen hat. Mit Sampler-Feedback können Spiele während des Renderings eine Feedback-Map erzeugen, die aufzeichnet, welche Teile welcher MIP-Ebenen resident sein müssen. Diese Funktion ist bei Textur-Streaming und Textur-Raumshadings sehr hilfreich. Daher wird es interessant sein zu sehen, ob die Entwickler es zur Ansprache von Stutter verwenden werden. Außerdem könnte dies die Ladezeiten verbessern, wenn ein Spiel Textur-Streaming verwendet.
Schließlich hat Microsoft neue Ressource-Allocation-Flags hinzugefügt, die es ermöglichen, D3D12-Ressourcen zu erstellen, ohne dass sie auch im GPU-Speicher resident sind oder ohne dass sie mit Null initialisiert werden. Dies kann die Leistung der Ressourcenerstellung verbessern.
Wir hoffen, dass wir Ihnen einen ersten kleinen Überblick über die neuen DX12-Funktionen geben konnten. Wenn Sie noch Fragen oder Anregungen haben sollten, hinterlassen Sie uns unten einen Kommentar.
Vielen Dank für Ihren Besuch.
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