Welche Bedeutung Augmented Reality für mobile Endgeräte hat.
Das Interesse an Augmented Reality nimmt immer größere Maßstäbe an. Zum aktuellen Zeitpunkt werden smarte Brillen gegenüber Smartphones immer mehr bevorzugt.
Es ist wahrscheinlich noch zu früh, um sich vorzustellen, dass wir alle mit smarten Brillen, Visoren oder anderen nützlichen Geräten ausgestattet sind, um das große Potenzial von Augmented Reality und Virtual Reality zu nutzen. Der Zeitpunkt ist jedoch nicht so weit entfernt, wie Sie vielleicht denken.
Trotz einiger Fehltritte gewinnt die Technologie immer mehr an Bedeutung. Tatsächlich haben sich Augmented Reality und Virtual Reality laut innerhalb von fünf Jahren bereits von Lösungen für einige wenige Enthusiasten zu Verbraucherwerkzeugen entwickelt. Im Moment sprechen wir noch hauptsächlich über Videospiele oder industrielle Anwendungen, aber bald wird sich die Situation ändern.
Zumindest besagen das die Zahlen. Im Jahr 2020 betrugen die Gesamtausgaben in diesem Sektor 6,3 Milliarden Dollar. Ein bereits bedeutendes Geschäftsvolumen, das innerhalb weniger Jahre auf 124 Milliarden Dollar anwachsen soll.
Augmented Reality gehört mittlerweile zum Mainstream.
Augmented Reality zieht eine große Masse an Nutzer an. Insbesondere der Launch von Apps wie Snapchat-Filter oder Pokemon Go auf Smartphones. Das sind nur die bekanntesten Beispiele für eine Reihe von Möglichkeiten, die noch weitgehend unentdeckt sind.
Dank der Leistungsfähigkeit von 5G wird Augmented Reality einen wichtigen Qualitätssprung machen können. Nachdem wir die anfänglichen Pläne, es vor allem als Werkzeug für kontextbezogene und personalisierte Werbung zu nutzen, endgültig verworfen haben, schauen wir uns nun konkretere Bereiche an, wie z.B. Navigationsunterstützung, interaktive Reiseführer, Spiele und mehr.
Bis zum Ende des Jahres soll der Sektor ein Volumen von 30,7 Milliarden Dollar erreichen. Bis Ende 2022 liegt das von BCG errechnete Ziel jedoch bei 58,7 Milliarden Dollar. Weiter vorausschauend wird bis 2025 ein Ziel von 300 Milliarden Dollar angestrebt.
Mehr smarte Brillen, weniger Smartphones.
Für die Menschen im Alltag bedeutet dies neue Möglichkeiten. Während sich die Nutzung von Smartphones in den letzten Jahren flächendeckend durchgesetzt hat, wird das Gewicht von Smartwatches, smarten Brillen und anderen Wearables aufgrund der neuen Möglichkeiten zu kommunizieren, zu spielen oder sich einfach nur fortzubewegen, zunehmen. Praktikabilität und Zugänglichkeit werden die Schlüssel sein, um sich nicht mehr ausschließlich auf ein Gerät zu verlassen, das zu oft in der Hand gehalten werden muss.
An Interesse mangelt es nicht. Im Jahr 2020 werden laut IDC bereits 6,3 Milliarden US-Dollar weltweit für Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Tools ausgegeben. Noch wichtiger ist, dass das Wachstum zunehmend von der Industrie getragen wird und nicht mehr nur auf die etablierten Umgebungen von Training, Support und Design beschränkt ist.
Konsumiert werden heute Augmented Reality Inhalte vor allem im Bereich der Videospiele. Tatsächlich wurden im letzten Jahr mehr als eine Million Oculus Quest 2 Visiere, die von Facebook produziert werden, verkauft. Auch Playstation VR hat sich gut behauptet, mit 125 Tausend neuen Nutzern in den letzten drei Monaten.
Die Zeit der smarten Brillen rückt näher. Laut Deloitte beabsichtigen sogar 90 % der Unternehmen, sie bis Ende des Jahres in ihre Produktionsprozesse zu übernehmen. Die Prognose für 2025 spricht von mehr als zwei Millionen verkauften Geräten.
Bald darauf wird mit ziemlicher Sicherheit auch die Öffentlichkeit an der Reihe sein. Brillen und Sonnenbrillen werden nach und nach durch smarte Brillen ersetzt, die neue Möglichkeiten bieten. Vom einfachen Hören von Musik und dem Melden von Benachrichtigungen bis hin zur vollen Unterstützung bei Ausflügen, Besuchen von Städten und historischen oder künstlerischen Stätten sowie großem Potenzial beim Sport.
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