In den letzten Jahren hat sich die Virtual-Reality(VR)-Technologie exponentiell weiterentwickelt, um immersive Umgebungen zu ermöglichen, in denen die User ein erhöhtes Gefühl von Realismus verspüren – das „Du bist wirklich mittendrin“-Gefühl in der geschaffenen Umgebung. Überall auf der Welt sind CPU– und GPU-Leistung gestiegen und die visuelle Qualität von VR-Headsets und VR-fähiger Software hat sich enorm verbessert.
Spiele sind die großen Gewinner der VR-Technologie und beginnen bereits, das Beste daraus zu machen. Auch andere Software-Genres können von den immersiven Fähigkeiten von VR profitieren, einschließlich Ausbildung, Training und therapeutischem Einsatz.
Wie bei vielen neuen Technologien ist es jedoch einfach, VR zu implementieren, das auf dem ersten Blick gut ausschaut, aber fatale Fehler aufweist, die Sie aus dem immersiven Erlebnis herausziehen oder Sie letztendlich fragen lassen, warum sich jemand die Mühe gemacht hat, die Software zu erstellen. Entwickler laufen Gefahr, ein ersten Wow-Gefühl zu entwickeln und sich im Nachhinein zu fragen, wem das eigentlich nutzen soll.
Glücklicherweise ist dieses Risiko vermeidbar. VR wurde sorgfältig untersucht, und eine Reihe von Untersuchungen zur Physiologie der Endbenutzer auf viele Arten von VR-Software hat eine klare Reihe von Richtlinien für die Schaffung erfolgreicher VR-Erlebnisse ergeben, die das Beste aus der Technologie machen.
Darüber hinaus hat Intel eine bedeutende Anstrengung unternommen, um die VR-Forschung zu erweitern. Dabei beobachteten die Forscher die ersten und weiteren Erfahrungen der Endanwender mit einer Vielzahl von VR-Aktivitäten, gefolgt von ausführlichen Nachbesprechungen und Fragebögen, um die spezifischen Faktoren zu ermitteln, die die Erfahrungen angenehm machten. Ein wichtiges Ergebnis war eine hohe statistische Korrelation zwischen Genuss und dem Grad der Immersion. Die Forschung zeigte auch mehrere Aspekte der Spiele und Umgebungen, die eng mit der Immersion korrelierten und daher der Schlüssel zur Erweiterung dieses Gefühls sind.
Die kombinierten Ergebnisse aus bestehender und neuer Forschung führten zu diesen Richtlinien für immersive VR-Erlebnisse. Diese Richtlinien bauen aufeinander auf, wobei jede Ebene es ermöglicht, zur nächsten zu gelangen. Die Leitlinien lassen sich natürlich in drei Kategorien einteilen:
Phsyikalische Grundlagen.
Ermöglicht die Immersion in eine virtuelle Welt durch die Verwendung einer Technologie, die den VR-User vor Verletzungen beim Tragen eines Headsets schützen – bequemes Tragen ohne Schmerzen aufgrund von Hardware-Ergonomie und Bewegungsstörungen sowie ungestört von unabhängigen Sehenswürdigkeiten und Geräuschen, die von der Außenwelt eindringen.
Grundlegender Realismus.
Lässt die virtuelle Welt real erscheinen, indem es flüssiges 3D-Video, realistischen Sound, intuitive Bedienelemente zur Manipulation der Umgebung und natürliche Reaktionen auf die Handlungen des Users in der virtuellen Welt bietet.
Jenseits von Neuem.
Hält die Immersion am Leben und fesselnd, anstatt nur beeindruckend zu sein, indem es die Interaktion mit fast allem in der virtuellen Welt ermöglicht. Es bietet auch gute Inhalte oder ein technologieunabhängiges Gameplay, das VR-Interaktionen zum Kernstück des Erlebnisses macht und den User schnell und unkompliziert in die virtuelle Welt entführt.
In dem folgenden Artikel beschreiben wir alle aktuell vorhandenen Richtlinien, die es VR-Softwaretiteln ermöglichen, dem immersiven Potenzial der Technologie gerecht zu werden.
Physikalische Grundlagen.
Physikalische Grundlagenrichtlinien sind wesentliche Voraussetzungen, um ein Eintauchen in eine VR-Erfahrung zu ermöglichen. Damit ein Spieler anfangen kann, einem System zu vertrauen, das ausreicht, um unterzugehen, muss sich dieser Spieler sicher, komfortabel und frei von äußeren Ablenkungen fühlen. Viele der von Hardwareanbietern wie Oculus, Microsoft und HTC entwickelten technischen Richtlinien fallen in diese Kategorie.
Sicherheit.
Physische Sicherheit.
Stellen Sie sicher, dass das gesamte System die Fähigkeit des Benutzers unterstützt, sich sicher in der physischen Welt zu bewegen und gleichzeitig die virtuelle Welt zu erleben. Verantwortungsbewusste sollten folgende Aspekte beachten:
- Informieren Sie die Benutzer über die möglichen Risiken, bevor Sie mit der VR-Erfahrung beginnen.
- Geben Sie eine klare Anleitung zu den physikalischen Anforderungen an das System, noch bevor der Benutzer das Headset aufsetzt.
- Geben Sie in der virtuellen Ansicht „boundary“ Feedback, bevor sich der Benutzer der Grenze nähert. Die Rückmeldung kann visuell, akustisch, haptisch oder in Kombination erfolgen.
- Bieten Sie einen Kalibrierschritt an, um die Reichweitenhülle genau zu definieren, so dass die Grenze für Spieler jeder Größe ziemlich genau ist.
Soziale Sicherheit.
Stellen Sie sicher, dass sich die Nutzer der sozialen Folgen ihres Handelns in der virtuellen Welt bewusst sind und nicht in soziale Situationen geraten, die erniedrigend oder gefährlich sind. Verantwortungsbewusste Entwickler sollten:
- Vor dem Betreten eines sozialen Online-Umfeldes ist die Zustimmung des Users einzuholen. Wenn das soziale Umfeld sowohl visuelle als auch akustische Präsenz beinhaltet, stellen Sie sicher, dass der User weiß, dass beide Modi vor dem Betreten aktiv sind.
- Geben Sie dem User die Kontrolle über das Aussehen und die Identität seines Online-Avatars. Nehmen Sie zum Beispiel nicht an, dass Benutzer möchten, dass Ihr Steam-Account-Name Ihr Benutzername in einer sozialen virtuellen Welt ist. Erlauben Sie Ihnen, Ihren Benutzernamen zu bestätigen, bevor sie die soziale Situation betreten.
- Dulden Sie niemals erniedrigende oder gefährliche persönliche Interaktionen zwischen Usern in einem sozialen Online-Umfeld.
- Bieten Sie den Usern Möglichkeiten, eine gute soziale Etikette zu fördern. So kann es beispielsweise manchmal ausreichen, sichtbare Möglichkeiten zur Kennzeichnung schlechter Akteure bereitzustellen, um die schlechten Handlungen überhaupt zu verhindern.
Komfort.
Physikalische Ergonomie.
Sobald sich die Benutzer beim Tragen eines Headsets oder beim Halten des Controllers unwohl fühlen, hören sie auf, die Technologie weiter zu nutzen. Verantwortungsbewusste Entwickler sollten anpassbare Hardware entwickeln, die an einen Player jeder Größe angepasst werden kann. Zum Beispiel:
- Eine gute Passform des Headsets bedeutet, dass das Headset nicht schwer auf dem Nasenrücken oder den Wangenknochen aufliegt, wo das Gewicht mit der Zeit Schmerzen verursacht.
- Ein guter Controller sollte in eine Reihe von Handgrößen passen. So sollte es beispielsweise in die Hand einer 5. Perzentil-Frau passen (Breite = 7,34 cm), aber kein versehentliches Drücken von Knöpfen verursachen, wenn es von einem 95. Perzentil-Frauen verwendet wird (Breite = 9,76 cm).
- Entwurf für eine Reihe von menschlichen Dimensionen unter Bezugnahme auf anthropometrische Datentabellen, wie Sie vom Militär veröffentlicht wurden.
VR-Krankheit.
In der Vergangenheit war die VR-induzierte Bewegungskrankheit (Simulatorkrankheit, Cyberkrankheit etc.) ein großes Problem. Eine 1999 veröffentlichte Studie ergab, dass von 148 Teilnehmern insgesamt 80% über Erfahrungen mit VR-induzierten Symptomen berichteten und 5 % ernsthafte Auswirkungen hatten. Moderne VR-Systeme haben einen langen Weg zurückgelegt, aber das Risiko der Cyberkrankheit ist nach wie vor ein großes Problem.
Natürlich sind einige Menschen anfälliger für Cyberkrankheiten als andere: Forschungen haben eine erhöhte Anfälligkeit bei Frauen, Kindern und Menschen mit leichten Krankheiten oder Schlafstörungen gezeigt. Aber wenn das Ziel eines VR-Systems für jeden, der es nutzen möchte, von Nutzen sein soll, sollte die Vorbeugung solcher Symptome eine hohe Priorität für jede Entwicklungsarbeit haben. Es gibt viele ausgezeichnete Ressourcen zu diesem Thema, darunter Oculus „Best Practices“ oder ein Lehrbuch mit der Bezeichnung „Virtual Reality“ von Steven LaValle von Universität Illinois.
Hier sind nur einige Beispiele für die Leitlinien, die von diesen Experten zur Prävention von Cyberkrankheiten gefördert werden.
- Reagieren Sie stets genau auf die Bewegungen des Users, vorzugsweise mit oder in der Nähe von typischen menschlichen Fotbewegungsgeschwindigkeiten. Streben Sie nach Bull-Latenzzeiten, insbesondere beim Head-Tracking.
- Führen Sie Code mit Bildraten aus, die gleich oder größer als die Hardware-Aktualisierungsrate sind, um ein Ruckeln zu vermeiden.
- Vergewissern Sie sich, dass die Blickwinkel korrekt positioniert sind, unter Berücksichtigung von Stereo-Offsets.
- Vermeiden Sie bewegliche Objekte, die einen großen Teil des Sichtfeldes des Users einnehmen, um Selbstbewegungsgefühl zu vermeiden.
- Implementieren Sie die Beschleunigung selten und kurz, aber vorzugsweise sofort.
- Stellen Sie beim Teleportieren geeignete visuelle Hinweise zur Verfügung, um die ursprüngliche Ausrichtung nach Möglichkeit zu erhalten.
Verschließen der realen Welt.
Das Eintauchen in die virtuelle Welt erfordert, dass das physische System ausreichend verhindert, dass die reale Welt in die virtuelle Erfahrung eindringt und Ablenkung verursacht.
- Achten Sie auf eine ausreichende Polsterung um das Headset herum, damit kein Licht durchsickert.
- Stellen Sie einen Audio-Soundtrack zur Verfügung, der mit der virtuellen Welt übereinstimmt, um den Kontext zu bestimmen und hörbare Ablenkungen vom externen physischen Standort des Users zu verhindern.
Grundlegender Realismus.
Nachdem Sicherheit und Gesundheit gewährleistet sind, ist der nächste Schritt zur Schaffung eines immersiven Erlebnisses die Schaffung einer überzeugenden Welt, die der User erkunden kann. Offensichtliche Diskrepanzen zwischen den Erwartungen des Users und der virtuellen Welt werden ihn bestenfalls unterbewusst daran hindern, vollständig einzutauchen. Im schlimmsten Fall werden sie zu einer offensichtlichen Ablenkung, die die Illusion verdirbt, die einem Filmemacher ähnelt, der es versäumt, einen Mikrofonarm oder ein Kamerarig in einer Filmszene auszuschneiden.
Graphische Integrität.
Die Grafiken der virtuellen Welt werden die primäre Art und Weise sein, wie die User sie erleben werden. Während hochrealistische Grafiken wünschenswert sind, sind Konsistenz und Glätte der Grafiken noch wichtigere Maßstäbe als Realismus. Unvollkommenheiten wie starke Pixelbildung, Risse oder inkonsistente Detailtiefe sind allesamt visuelle Artefakte, die die User aus der VR-Welt herausziehen.
- Stellen Sie sicher, dass die Welt korrekt dargestellt wird, ohne technische Cheats, wenn es eine Möglichkeit gibt, dass sie vom User entdeckt werden.
- Eine konstante Bildrate, selbst im Momenten mit hohen Aktionen und Bewegungen, ist entscheidend für die Konzentration der Spieler auf die virtuelle Welt.
- Die besten Umgebungen haben interessante Horizonte und einen detaillierten Himmel, aber mit ruhigen oder dunklen Böden.
- Berücksichtigen Sie, wie das virtuelle Gitter, das die reale Umgebung des Spielers darstellt, in das visuelle Erlebnis eingepasst wird. Wenn beispielsweise das Bild unterhalb der Bodenrastergrenze voller Details ist, lässt es das Gitter scheinbar vom Boden schweben.
- Stellen Sie sicher, dass alle Hintergrund-Panoramen nahtlos sind, damit es keine harten Übergänge gibt, bei denen die linke und rechte Seite des Bildes aufeinander treffen.
- Erhöhte grafische Klarheit der menschlichen Charaktere oder der Avatare der Spieler hat aufgrund des „uncanny Valley“ sinkende Erträge. Diese Theorie geht davon aus, dass menschliche Repliken, wenn sie sich einer überzeugenden Ebene der Realität nähern, aber nicht ganz da sind, bei den Beobachtern größere Abscheugefühle auslösen als bloße Cartoons.
Realistischer Sound.
Raumklang.
Die Möglichkeit, einen Sound an seinen Standort zu binden, ist ein wichtiger Anhaltspunkt für User, die durch die virtuelle Welt navigieren. Ein Mangel an Raumklang oder eine Diskrepanz in der wahrgenommenen Schallquelle lenkt die Aufmerksamkeit des Users von der virtuellen Welt ab. Aus diesem Grund sollten die meisten oder alle Klänge verräumlicht werden.
- Unterstützen Sie den User dabei, sicherzustellen, dass seine Kopfhörer und Soundeinstellungen korrekt konfiguriert sind, um das Klangerlebnis zu optimieren.
- Auch Musik sollte verräumlicht werden, insbesondere wenn sie an ein Menü oder UI-Element gebunden ist, anstatt ambient zu sein.
- Es ist besser, solide Erwartungen anzunehmen, als sie zu untergraben. Wenn ein User zum Beispiel Vögel hört, werden sie wahrscheinlich aufgrund ihrer Erfahrung in der realen Welt nach oben schauen, auch wenn dieser Lärm unter ihnen verräumlicht wurde.
- Die Sounds sollten lauter werden, wenn der Spieler näher an die Quelle kommt. Dazu gehört auch die Neigung des Kopfes, nicht nur die Bewegung des Avatars.
- Die Orientierung des Users sollte sich auch auf die Qualität und Größe des Klangs auswirken (z.B. nach vorne oder nach hinten).
- Fügen Sie den Doppler-Effekt hinzu, da dieser wertvolle Bewegungsvorschläge liefert.
- Vermeiden Sie unsichtbare oder nicht identifizierbare Klangquellen, es sei denn, das Ziel ist es, ein Gefühl der Verwirrung zu erzeugen und den Spieler bewusst zu verunsichern.
Kontext der Umgebung.
Eine weitere wichtige Rolle des Klangs besteht darin, die Bühne für die Szene zu schaffen und den Spieler sowohl wahrnehmend als auch emotional in die virtuelle Welt zu bringen. So bereichern beispielsweise die Umgebungs- und Heulgeräusche eines Spukhauses die Umgebung, während die gruselige Musik die Stimmung bestimmt und den Ton an den User weitergibt.
- Leise Geräusche können auch dazu dienen, Umgebungsgeräusche aus der tatsächlichen Umgebung des Users zu maskieren und die Ablenkung von der virtuellen Welt zu verringern.
- Es ist jedoch wichtig, dass Umgebungsgeräusche denn Raumklang nicht übertönt. Wenn die Umgebungsgeräusche zu dominant sind, wird es für den User schwierig. Geräusche von anderen Charakteren pder Ereignissen zu finden.
Allgegenwärtige Soundeffekte.
So wie die User erwarten, dass alles in der Umgebung visuell auf ihre Interaktionen reagiert, erwarten sie auch, dass alles eine realistische Audioausgabe hat. Wann immer ein Objekt gegriffen, fallen gelassen, geworfen oder manipuliert wird, erwartet der User einen passenden Soundeffekt.
- Die Spezifität der Soundeffekte ist wichtig. Verschiedene Objekte machen unterschiedliche Geräusche, wenn sie erfasst oder kollidiert werden, und der User wird auf Abweichungen zwischen seiner Erwartung und dem von ihm hörbaren Klang eingestellt.
- Reale Klänge sind besser als snythetisierte oder unnatürliche Klänge. Je vertrauter die User mit diesem Klang sind, desto realer wird er sich anfühlen und desto leichter können sie ihn in der Umgebung erkennen und die Illusion der Realität aufrecht erhalten.
Responsive Welt.
Hinweise auf die Umwelt.
Wenn VR-User wirklich in die virtuelle Welt eintauchen, erwarten sie eine Interaktion mit der Umgebung. Jede Aktion sollte mit den entsprechenden reaktionen akustisch, visuell und haptisch beantwortet werden.
Beim Einstieg in VR erwarten die Anwender, dass fast alles in der Umgebung interaktiv ist. Wenn nur bestimmte Dinge in der Umgebung interaktiv sind, sollten Sie dem Spieler klar erklären, damit dieser genau prognostiziern kann, mit welchen Teilen der Welt er interagieren kann. Dies vermeidet die entmutigende Erfahrung, zu raten und anschließend von Objekten enttäuscht zu werden, die in der VR-Welt echt aussehen. Diese Kommunikation und das „Training“ sollten früh beginnen, da die User von Anfang an ein mentales Modell rund um die Interaktivität bilden werden.
Derzeit fehlt es dem haptischen Feedback in VR an Genauigkeit und Spezifität, aber es trägt immer noch zum Gefühl der Immersion bei, indem es die Erfahrung greifbarer macht. Jede VR-Welt muss ihre haptische Sprache entwickeln, um mit unterschiedlichen Mustern zu kommunizieren. So kann beispielsweise eine schnelle, leichte Vibration bedeuten, dass der User ein Objekt aufnimmt, während eine heftige, pulsierende Vibration bedeutet, dass ein Spieler Schaden nimmt.
Keine erkennbare Verzögerung.
Es ist wichtig, eine hohe Genauigkeit und ein latenzfreies Tracken der Kopf- und Handbewegungen des Users aufrechtzuerhalten, um das Eintauchen es Users in seinen virtuellen Körper zu erhalten. Unstimmigkeiten oder Verzögerungen im Timing sind nicht nur ruckartig, sondern können auch zu Bewegungskrankheiten und zum Verlust des körperlichen Komforts des Benutzers führen.
Intuitive Bedienelemente.
„Besser-als-real“-Interaktionen.
Es sollte einfach sein, Dinge wie Auswählen, Greifen, Manipulieren, Tragen, Werfen und Platzieren von Objekten oder anderen Umgebungsmerkmalen zu tun. Der Grad der Interaktion muss nicht immer völlig realistisch sein, denn zu weit gehen kann dazu führen, dass kleine Aufgaben sehr mühsam und schwierig werden.
Tatsächlich ist es wichtig, dass die in der realen Welt erforderliche Präzision in der virtuellen Welt nicht erforderlich ist, da der Spieler viel weniger Übung und Feedback für diese Manipulationen hat als in der realen Welt. Der Realismus kommt von der einzigartigen Art und Weise, wie all diese Objekte auf Interaktion reagieren, den einzigartigen Klangeffekten, die sie erzeugen, und der Art und Weise, wie Objekte kombiniert werden können.
Die Verwendung von Funktionen wie einem „Basin of Attraction“ kann den Spielern mehr Spielraum bei der Manipulation von Objekten geben, damit sie nicht durch wiederholte Fehler bei einfachen Aufgaben abgelenkt werden. In diesem Zusammenhang stellt ein „Basin of Attraction“ eine Reihe von Benutzereingaben dar, die zu einer gewünschten Aktion führen. Wenn ein Spieler beispielsweise versucht, eine Flasche aufrecht auf einen Tisch zu stellen, ob die Flasche aufrecht steht, sollte die VR-Anwendung einen größeren Bereich von Orientierungen akzeptieren, die dazu führen, dass die Flasche aufrecht bleibt.
Anstrengende Bewegungen begrenzen.
Vermeiden Sie es, von den Usern zu verlangen, dass sie viele große Bewegungen mit ihren Armen ausführen, oder riskieren Sie die Möglichkeit, dass Spieler „Gorilla-Arme“ bekommen. Dies ist ein Phänomen, das bei einigen VR-Titeln zu beobachten ist, bei denen die Spieler mit immer ausgestreckten Armen spielen müssen, wobei sie sich viel bewegen und dadurch schnell müde werden.
Jenseits von Neuem.
Es ist leicht zu glauben, dass die oben beschriebene gute Ausstattung und die immersiven VR-Fähigkeiten alles sind, was ein Software-Titel braucht, um erfolgreich zu sein. Es stimmt zwar, dass ein solcher Titel erhebliche Vorteile hat, aber er reicht nicht aus. Die Analogie von 3D in einem Kino ist aufschlussreich. Unabhängig davon wie ansprechend die Auswirkungen von Schneeflocken oder Raketen auf das Publikum sein mögen, diese Neuerungen lassen bald nach, wenn der Film kein sehenswertes Erlebnis bietet – das heisst, gute Charaktere, ein Geschichte, welche das Interesse aufrecht erhält, und Dialoge, die ein Publikum hören möchte.
In der Welt der VR gilt diese Analogie besonders stark. Es gibt VR-spezifische Prinzipien, um ein Erlebnis zu schaffen, das die User auch über den Reiz der Interaktion mit einer virtuellen Welt hinaus genießen können. Dieser Abschnitt beschreibt auch diese Prinzipien.
Guter Content.
Zuerst kommt der gute Content. Die spannenste Interaktion der Welt wird bald langweilig, wenn sie nicht sinnvollen Inhalten dient. Dieses Prinzip ist nicht spezifisch für VR, aber deshalb ist das Prinzip wichtig; VR ist ein wunderschönes Mittel zu einem Ziel – eine großartige Gaming-, Bildungs- oder Trainingserfahrung – aber es ist nicht das Ziel selbst.
Dies wird natürlich je nach Genre variieren. Für Spiele bedeutet guter Inhalt Freude am Gameplay, immer härtere Herausforderungen, Belohnungssysteme, ansprechende Grafiken, eine interessante Handlung und die anderen Grundlagen guter Spiele, die seit vielen Jahren gründlich studiert werden. Für Lernsoftware bedeutet guter Content genaue Informationen, verschiedene Arten der Begegnung mit den Informationen, einige Mittel zur Beurteilung des Lernens und so weiter. Für Training und therapeutische Anwendungen sind die Erfolgsfaktoren ähnlich bekannt.
VR-Entwickler werden am erfolgreichsten sein, wenn sie sich daran erinnern, dass die Technologie ein Tool zur Interaktion mit guten Inhalten ist und nicht eine Krücke, die mittelmäßigen Content ausgleicht.
Reibungsloses Onboarding.
Da sich eine virtuelle Welt gleichzeitig sehr stark von der realen unterscheidet, aber fast genauso glaubwürdig ist, unternehmen viele der erfolgreichsten VR-Titel Schritte für einen reibungslosen Übergang in die virtuelle Welt. Im Folgenden stellen wir Ihnen zwei Methoden vor, um genau dieses Ziel zu erreichen:
Integrierte Tutorials.
Gute Tutorials finden in der virtuellen Umgebung statt, nicht in einem rein lehrreichen 2D-Bereich, um dem Benutzer schnell ein Gefühl der visuellen Vertrautheit zu vermitteln, sobald das Spiel oder die Aktivität beginnt. In den Tutorials sollten die Verwendung von Controller-Hardware (z.B. Stäbe für Hände), spezielle Aktionen wie das Aufnehmen oder Werfen von Objekten und Bewegung behandelt werden. Bewegung ist wichtig, weil, obwohl moderne VR-Systeme es Ihnen ermöglichen, sich vorwärts und seitlich zu bewegen, diese Bewegungen durch die Größe des Raumes begrenzt sind, während die VR-Umgebung kilometerweit sein kann. Infolgedessen werden die meisten Spiele über ein System verfügen, um sich zu teleportieren oder weiter zu bewegen, als der User sich im physischen Raum bewegt. Solche Gesten erfordern eine Tutorial-Hilfe in der realen VR-Umgebung. Integrierte Tutorials sind bereits eine der bekanntesten Methoden in Standardspielen, aber mit VR sind sie noch wichtiger.
Sanfte, aber schnelle Übergänge.
Um den Schock beim Betreten einer neuen Umgebung zu reduzieren, kann Software dem User helfen, schrittweise in die virtuelle Welt überzugehen. So könnte beispielsweise der VR-Titel beim Start ein abruptes und verwirrendes Ruckeln vermeiden, indem er die Umgebungsgeräusche und anschließend die Bilder einblendet. Das SteamVR-Tutorial verwendet diesen Ansatz, indem es den User beobachten lässt, während es die Umgebung verändert. Erst nach diesem kurzen, aber sinnvollen Übergang fordert das Tutorial den User auf, mit der Interaktion mit der virtuellen Welt zu beginnen.
Allgegenwärtige Interaktivität.
In einer VR-Umgebung gehen die User davon aus, das alles für einen bestimmten Zweck da ist und erwarten daher, mit allem um sie herum zu interagieren. In 2D-PC-Videospielen ist es üblich, dass einige Objekte „live“ und interaktiv sind, während andere statistisch sind und nicht berührt oder verschoben werden können. Entwickler können davon ausgehen, dass dasselbe für VR-Spiele gilt, aber das ist es nicht.
Agency zur Interaktion.
Studien mit Endanwendern haben gezeigt, dass die erhöhte Realität einer VR-Umgebung dazu führt, dass sie erwarten, die Objekte um sie herum zu berühren, aufzunehmen oder zu untersuchen, aus dem einfachen Grund, weil alles real erscheint. Die User erwarten schnell, dass ihre Agency (ihre Fähigkeit, zu entscheiden, mit was sie interagieren und wie sie dies tun wollen) respektiert wird. Wenn mehrere Objekte interaktiv sind und anschließend eines „tot“ ist und nicht manipuliert werden kann, ist das eine aufdringliche Erinnerung daran, dass es sich um eine künstliche Welt handelt. Der unglückliche Effekt solcher Lücken ist, dass sich die User aus dem immersiven Erlebnis zurückziehen können. Im Gegensatz dazu ist die Wahrscheinlichkeit, dass User Ihr Engagement fortsetzen, umso größer, je mehr Objekte in der virtuellen Umgebung interaktiv sind.
Genügend Inhalte, um das Interesse aufrechtzuerhalten.
Teil der allgegenwärtigen Interaktivität ist die Idee der Suffizienz. Nicht nur, dass die Inhalte konsistent interaktiv sein sollten, wenn auch nur in geringem Umfang, sondern es müssen auch genügend Inhalte vorhanden sein, um das Interesse der User zu wahren. Da VR ein hochsensorisches Erlebnis ist, werden erfolgreiche Titel ein Gleichgewicht finden und genügend Inhalte liefern, um dieses sensorische Erlebnis aufrechtzuerhalten, aber nicht so sehr, dass es überwältigend wird.
Vorrang der VR-Interaktionen.
Gute VR-Software wurde entwickelt, um das Beste aus den VR-Funktionen herauszuholen. Es ist einfach, sich Aktivitäten vorzustellen, die VR auf eine etwas interessante, aber dennoch oberflächliche Weise nutzen könnten. Ein Beispiel könnte eine VR-Lese-App sein, die es dem User ermöglicht, durch Reihen von Bibliotheksbüchern zu gehen, Schritte zu hören und ein Buch auszuwählen, bevor er sich hinsetzt, um es zu lesen. In diesem Fall mögen die VR-Interaktionen neu sein, aber mit der Zeit können sie sich wie eine Fensterdekoration anfühlen, die der Hauptaktivität nur im Weg steht.
Im Gegensatz dazu wird Software, die die einzigartigen Fähigkeiten von VR hervorhebt und sie in den primären Interaktionen einsetzt, viel effektiver sein, um das Interesse des Users aufrechtzuerhalten und die Nutzung fortzusetzen.
Ideen, die es wert sind, in VR entwickelt zu werden, sollten exemplarisch durch die folgenden Adjektive beschrieben werden können: selten, unmöglich, gefährlich oder teuer. Eine weitere gute Faustregel zur Beurteilung der VR-Fähigkeit, ist die Beantwortung der folgenden Fragen mit ja:
- Selten. Kommt die Aktivität so selten vor (z.B. eine Supernova oder eine wenig bekannte Meereskreatur), dass es im wirklichen Leben unpraktisch ist?
- Unmöglich. Ist es imaginär (z.B. eine Welt der Monster) oder verstößt es gegen die Gesetze der Physik (z.B. Menschen, die wie Kolibris fliegen), so dass es einfach nicht möglich ist?
- Gefährlich. Ist eine Verletzung oder etwas Schlimmeres wahrscheinlich, wenn Sie die Aktivität durchführen? Beispiele dafür sind chirurgische Übungen für Anfänger, Skifahren mit hoher Geschwindigkeit vor einer Lawine oder das Abwerfen von Granaten beim Rennen durch die Straßen der Stadt.
- Teuer. Kostet es für die meisten Menschen zu viel Geld (z.B. um die Welt zu reisen)?
Wenn mindestens eine Antwort ja ist, könnte es sich lohnen, den Content in VR zu implementieren. Solche Situationen sind ideal, um ein Gefühl der Realität zu schaffen, um Aktivitäten zu simulieren, die die meisten Menschen sonst nie erleben könnten.
Fazit.
Die Fähigkeiten der VR sind so weit fortgeschritten, dass ein bemerkenswert überzeugendes Gefühl der Immersion möglich ist. Um dies nachhaltig zu erreichen, müssen VR-Developer sorgfältig auf mehrere Kategorien möglicher Ablenkungen achten: grundlegende Fragen der Sicherheit und des Komforts, grundlegender sensorischer Realismus und eine Implementierung, die über die bloße Neuartigkeit von VR hinausgeht, um das Engagement eines Users wirklich zu erhalten.
Die Einhaltung dieser Richtlinien zur Erstellung von VR-Softwaretiteln, die den Anwendern ein lohnendes, immersives Erlebnis bieten, ermöglicht es Entwicklern, mit dieser neuen Technologie echten und nicht nur virtuellen Erfolg zu erzielen.
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