Das ETC Festival 2017 präsentierte diese Woche einige der besten von Schülern entwickelten Spiele für Technologien wie Virtual Reality oder Mobile.
Wir nahmen am Festival im Entertainment Technology Center, Teil der Carnegie Mellon University, teil, wo mehr als 25 von Studenten enwickelten Spiele gezeigt wurden. Viele von ihnen sind Teil des Lehrplans von Jesse Schell und Dave Culyba`s Building Virtual Worlds, wo Studenten zusammenarbeiten, um in zwei Wochen eine virtuelle Welt aufzubauen.
Nachfolgend finden Sie fünf Beispiele für innovative, kreative und faszinierende Spiele, die beim ETC Festival präsentiert wurden.
„The Tomb“ – eine Live-Erfahrung mit Puzzlespielen.
Für den ersten Raum, den wir gewählt haben, beginnt die Erfahrung, sobald die Teilnehmer durch die Tür gehen, erklärte Ruth Comley, eine Lehrbeauftragte am ETC, die einen Kurs über Experience Design leitet. Denn „The Tomb“ taucht seinen Teilnehmer nicht nur in eine raumfüllende Rekonstruktion eines ägyptischen Grabes mit Hieroglyphen und Sarkographen ein. Es nimmt sie mit auf eine Reise in eine andere Zeit und einen anderen Ort.
Die beiden Schüler, die das Spiel entwickelten, Xavier Apostol und Junwoo Cheong, nennen die Nutzer „Professor“ und fragen, ob Sie bereit sind, sie zu einer großen Entdeckung zu führen. Sie führen Sie in das Grab, wo Lichter blinken und Geräusche rumpeln, um Athmosphäre zu schaffen und eine aufgenommene, körperlose Stimmung erzählt die Geschichte. Die Teilnehmer vertiefen sich immersiv in die Umgebung, lösen Rätsel, indem Sie ihre Hände an Hieroglyphen an die Wände drücken oder ein physisches Gerät benutzen, um die Geheimnisse des Grabes zu enthüllen.
All dies geschah, während Apostol und Cheong die Rolle der Assistenten für das Abenteuer spielten, ihren neu ernannten „Professor“ mit Hinweisen anregten und mit Erstaunen und Neugier auf die Lichter und Geräusche reagierten.
An einem Punkt erstarrte die Simulation. Ein Fehler im Programm war aufgetreten. „Wie willst du da rauskommen?“ fragte Comley Apostolat und Cheong. Nach einem Moment der Unsicherheit sprangen sie ein, nahmen wieder einen Akzent an und vertieften ihre Stimmen für eine dramatische Wirkung: „Professor, es scheint, dass das Grab auf irgendeine Weise Schwierigkeiten hat. Wir müssen vielleicht mehr von außen ausgraben.“
Das war ein frustrierender Moment für Apostolat und Cheong. Aber die Erfahrung zu sehen, wie jemand anderes an ihr Projekt und ihre Rätsel herangehen würde, lehrte Sie eine wichtige Lektion über den Wert von Live-Feedbacks.
Die Galerie – ein virtuelles Museum mit interaktiven Gemälden.
„The Gallery“ ist ein raumgreifendes VR-Erlebnis, bei dem die Teilnehmer Gemälde in einer virtuellen Galerie berühren und dann in das Kunstwerk eindringen können, um Rätsel zu lösen.
Die virtuelle Galerie wird in den realen physischen Raum nachgerüstet, d.h. das Team hat die Galerie praktisch zuerst gebaut und dann dem Raum zugeordnet, der ihnen für das Festival zugewiesen wurde und Sie dekorierten den eigentlichen Raum, um auch wie eine Galerie auszusehen.
Eines der Gemälde in der virtuellen Galerie ist Sandro Botticellis „The Birth of Venus“. Die Teilnehmer kamen in Kontakt mit dem Gemälde und betraten eine abstrakte Geschichtenwelt, in der sie versuchten, die Elemente des Kunstwerks wie Wind oder Frühling zu aktivieren. Die Studenten, die die Erfahrung gemacht haben, spielten sogar mit der Idee der Liebe, so dass die Teilnehmer Amors Pfeil und Bogen aufgreifen und auf Objekte schießen können. Ein Teilnehmer sprang ein riesiges virtuelles Herz wie einen Ballon.
Das fünfköpfige Team hat Erfahrungen mit dem HTC Vive Virtual Reality Headset gemacht. Während sie den Teilnehmern zusehen, wie sie ihre VR-Welt erkunden, ist es schwer, ihnen nicht zu sagen, wohin sie gehen oder was sie tun sollen. Sie müssen die Teilnehmer selbst erkunden lassen und ein „naiver Gast“ sein, oder jemand, der blind reingeht und die Dinge selbst herausfindet.
Das Erlebnis sah lustig aus und hat einige Personen zum Lachen gebracht. Die Schüler schienen zu wollen, dass sich die Teilnehmer amüsieren. Sie bauten ein ganzes Set, in dem die Leute ihre Köpfe durch leere Bildrahmen stecken und Fotos von sich selbst machen konnten – perfekt für „American Gothic“ Selfies.
Althea – ein Spiel über Zusammenarbeit und Emotionen.
Der Gang in den Raum für Althea war wie der Eintritt in einen Zauberwald: komplett mit violetten Lichtern, die auf gesetzten Baumstücken aufgehängt waren, flatternden Schmetterlingen, die auf eine Wand projiziert wurden und beruhigender Musik.
Denn Althea ist ein VR-Spiel für 2 Gamer mit dem Oculus Rift Headset, das versucht, ein emotionales Erlebnis zu erzeugen. Es geht um Zusammenarbeit und einige Rätsel können nur gelöst werden, wenn die beiden Spieler zusammenarbeiten.
Wir sprachen mit einigen der Studenten im Team – Yidi Zhu, Fangda Luo und Yanran Han -, die uns sagten, dass sie ein „visuell beeindruckendes“ Spiel machen wollten, bei dem zwei Personen ihre Beziehung verbinden und stärken konnten. Sie hoffen, dass es den Spielern das Gefühl gab, dass sie sich gegenseitig brauchen.
Dieses Gefühl der Zusammenarbeit war in ihrem Kreativteam stark ausgeprägt, das aus Programmierern, Grafikern und einem Sounddesigner bestand. Sie fanden heraus, dass ihre Teamgröße gut gewählt war, um Ideen durchzusetzen. Zwei Programmierer könnten zum Beispiel miteinander sprechen und zusammenarbeiten.
In Anbetracht der Tatsache, dass ihr Spiel als eines von etwa 17 für das Festival ausgewählt wurde, kann schon gesagt werden, dass sie ziemlich gut zusammengearbeitet haben.
CurioSer – ein Informatik- und Pizza-Spiel.
Neben Kreationen aus dem Bereich Building Virtual Worlds waren auf dem Festival rund ein Dutzend weiterer Projekte zu sehen. Eines davon war CurioSer, ein VR-Informatik-Lehrspiel über die Herstellung von Pizzas im Weltraum.
CurioSer nutzt die VR-Plattform Google Daydream. Unterstützt wird das Projekt von Alice, einem Unternehmen, das eine blockbasierte Programmierumgebung entwickelt, die in Klassenzimmern und für außerschulische Programme eingesetzt wird. Nach Angaben der Studenten, mit denen wir gesprochen haben, können ETC-Projekte entweder von der Fakultät oder von einem Industriekunden vergeben werden. Der Grad der Zusammenarbeit ist unterschiedlich. Einige Kunden sind praxisnah und sagen den Studenten, was sie wollen, während andere eine klare Idee im Kopf haben und versuchen, die Studenten zu führen. Jeder Schritt ist ein Teil des Lernprozesses und die Beratung ist von unschätzbarem Wert.
Das Team sagte uns, dass CurioSer den Schülern den Wert der Verwendung von Funktionen beim Programmieren beibringt. Spieltests sind ein großer Teil von ETC-Projekten, ebenso wie glaubwürdige Forschung und die von ihnen befragten Lehrer sagten, dass einer der größten Probleme darin bestand, die Schüler zur Nutzung von Funktionen zu bewegen, weil sie nicht verstanden, warum sie das sollten.
CurioSer stellt sich dieser Herausforderung, indem es Spieler dazu bringt, Pizzen herzustellen. Zuerst ist es ein mühsamer Prozess, aber der „Celestial Function Builder“ – die Metapher des Spiels für Funktionen beim Codieren – macht es durch die Einführung vorgefertigter Pizzen viel einfacher. Das Ergebnis ist, dass es viel einfacher und schneller ist, diese Pizzas zu machen, als sie immer wieder in Handarbeit herzustellen und die Schüler beginnen, das zu verstehen und die Verbindung zur Lektion herzustellen, während sie spielen. Bei Funktionen beträgt der Unterschied fünf Zeilen Code gegenüber 50 Zeilen Code.
Flower Power – ein Spiel über Ökologie und Naturschutz.
Nicht alle Kreationen des ETC Festivals verwendeten Virtual Reality als Haupttechnologie. Das Flower Power Projekt verwendete iPads. Was gut ist, wenn man bedenkt, dass Tablets eher in Klassenzimmern der Grundschule auftauchen.
Flower Power (auch „Trash Traders“ und „Eco Heroes“ genannt – das Team hat sich noch nicht ganz auf einen Namen festgelegt) zielt darauf ab, Viert- und Fünftklässler über nachhaltiges, grünes Leben zu informieren. Auf vier iPads arbeiten die Spieler zusammen, um verschiedene Materialien in die richtigen Kategorien für das Recycling zu sortieren oder zu entscheiden, ob sie in einen Kompost gehen sollen.
Der Kunde für das Projekt war ein Green Club in West Virginia, sagte einer der Projektproduzenten, Kacey Eichen (das Team bestand aus Eichen, Mai Ao, Longyi Cheng, Jibran Khan, Jacob Rosenbloom und Zhenhao Joe Xiong). Sie hatten viel Input. Aber vieles, was im Spiel landete, kam auch von Schülern im Klassenzimmer.
Zuerst sprechen die Kinder nicht – kein gutes Zeichen für ein Spiel, bei dem es um Kommunikation und Strategie geht. Aber das änderte sich, als sie in Gruppen landeten, in denen es mehr Teammitglieder als iPads gab.
Die Kinder begannen, Rollen zu bilden. Eine Person verwaltete eine andere Art von Material – Papier, Glas, Kunststoff und Metall – und eine andere ging zwischen den „Städten“ (Gruppen) hin und her und verhandelt über den Handel mit Materialien. Diese Person wurde zum „Botschafter“, wie sie im Spiel jetzt genannt wird. Die Kinder haben den Prozess der Materialsortierung sehr genossen, so Eichen, so dass auch das ein großer Schwerpunkt wurde.
Es ist ein lustiges Chaos für ein Klassenzimmer in der Grundschule, in dem die Kinder zwischen verschiedenen Teams hin und her laufen und schreien, dass sie Materialien brauchen. Aber es ist „Chaos, in dem Sie lernen“, sagt Eichen.
Vielen Dank für ihren Besuch.