Rendering-Netzwerke werden manchmal als „Renderfarmen“ bezeichnet. In 3ds Max wird ein Computer als Netzwerk-Manager eingerichtet. Der Manager verteilt die Arbeit auf die Rendering-Server. Sie können auch die gleiche Computerfunktion gleichzeitig als Manager und Server verwenden, so dass Rechenzyklen nicht verschwendet werden.
Sobald das Rendering begonnen hat, können Sie mit dem Queue Monitor-Programm den Betrieb des Netzwerk-Rendering-Workloads direkt überwachen und steuern. Mit dem Warteschlangenmonitor können Sie Auftragseinstellungen bearbeiten sowie Aufträge und Server, die an ihrer Renderfarm beteiligt sind, aktivieren, deaktivieren und neu anordnen.
Wichtig: Beim Rendern mit einer Renderfarm wird empfohlen, mit Single-Frame-Formaten wie BMP oder PNG zu rendern. Filmdateiformate wie AVI geben alle Einzelbilder in einer einzigen Datei aus, die nicht auf verschiedene Server aufgeteilt werden kann, um die Vorteile des Network-Renderings zu nutzen.
Wie die Arbeit aufgeteilt wird.
3ds Max unterbricht die Aufgabe des Network-Renderings zwischen den Rendering-Servern und weist jedem Server einen Frame nach dem anderen zu. Die fertige Ausgabe der Server sammelt sich in einem allgemeinen, gemeinsamen Verzeichnis.
Gerenderte Frame-Dateien können auch in ein lokales Verzeichnis auf jeder Maschine geschrieben werden, wenn der gleiche Pfad das Verzeichnis definiert. Frame-Dateien sind fortlaufend nummeriert, so dass sie später leicht zusammengesetzt werden können.
Der Manager berücksichtigt bei der Zuweisung von Frames und Aufträgen eine Reihe von Faktoren, wobei er stets auf eine möglichst effiziente Nutzung des Rendering-Netzwerks achtet. Ein ungenutzter Rendering-Server wird vom Manager automatisch erkannt und für die Auftrags- und Rahmenzuordnung berücksichtigt. Wenn ein Server aus irgendeinem Grund offline geht, ruft der Manager den aktuellen Frame des Servers zurück und ordnet den Frame dem nächsten verfügbaren Rendering-Server zu.
Der Basis-Prozess.
Im Folgenden wird die Abfolge der Ereignisse bei der Verwendung von Netzwerk-Rendering Schritt-für-Schritt beschrieben:
- Der Benutzer sendet einen Auftrag an den Netzwerk-Manager.
- Auf dem einreichenden Rechner wird die Max-Datei gezippt. Wenn der Benutzer Include Maps aktiviert hat, werden auch alle Maps und Xrefs gezippt.
- Sobald die Datei gezippt ist, wird die ZIP-Datei in den Ordner des Manager-Computers kopiert:
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- Für Windows XP: C:\Dokumente und Einstellungen\\Lokale Einstellungen\Anwendungsdaten\Backburner\Jobs
- Für Windows Vista und Windows 7: C:\Nutzer\\App-Daten\Lokal\Backburner\JobsIm Ordner befindet sich eine XML-Datei, die den Auftrag selbst beschreibt und dabei Rahmengröße, Ausgabedateiname, Rahmenbereich, Rendereinstellungen usw. angibt.
- Sobald der Manager die ZIP- und XML-Dateien erhält, sieht er, welche Server untätig sind und Jobs rendern können. Es ordnet den Auftrag vier Servern gleichzeitig zu. (Dies ist die Einstellung Max Concurrent Assignments im Dialogfeld Manager General Properties.)
- Jeder Servercomputer empfängt die ZIP- und XML-Dateien in diesen Ordnern:
- Die Max-Datei wird entpackt, zusammen mit den Maps und Xrefs, falls sie enthalten waren.
- 3ds Max wird gestartet und lädt die Max-Datei. Wenn die Maps und Xrefs nicht enthalten waren, sucht der Server nach ihnen, wie sie in der Max-Datei definiert sind. Wenn sich ein XRef zum Beispiel in d:\ foo\ xref.max befindet, sucht der Server auf dem lokalen Computer nach xref.max in d:\ foo\ . Wenn in der Datei 3dsmax.ini auf dem Rendering-Server zusätzliche Maps-Pfade festgelegt sind, sucht dieser auch in diesen Pfaden. Wenn er die Maps und XRefs nicht findet, schlägt der Server für diesen bestimmten Job fehl. Deshalb ist es wichtig, UNC-Pfade für alle Maps und XRefs in ihrer Szene-Datei zu verwenden, damit alle Renderserver sie finden können. Wenn jedoch die Maps und XRefs enthalten waren, dann erhält 3ds Max die Maps, die in den \ ServerJob-Ordner entpackt wurden.
- Wenn das Rendern eines Frames abgeschlossen ist, speichert 3ds Max auf dem Server den Frame an der im Dialogfeld Render Setup angegebenen Stelle, bevor Sie ihn übertragen.
- Sobald ein Server erfolgreich ein Frame rendert, weist der Manager dem zu rendernden Server einen Block von Frames zu. Dieser kann 20 aufeinanderfolgende Frames zuweisen. Dadurch wird der Kommunikationsaufwand zwischen Server und Manager minimiert.
- Der Server setzt das Rendern von Frames für den Auftrag fort, bis der Auftrag abgeschlossen ist.
- Der Server schließt dann 3ds Max und geht inaktiv. Wenn die Warteschlange zusätzliche Aufträge enthält, nimmt der Server den nächsten Auftrag entgegen und startet den Prozess erneut. Sie können diese Erklärung verwenden, um die grundlegenden Anforderungen für ihr Netzwerk-Rendering-Setup abhängig von der Art der Nutzung zu bestimmen. Wenn ihre Frames schnell gerendert werden, benötigen Sie einen schnellen Dateiserver, der die konstante Ausgabe von einer Reihe verschiedener Rendering-Server verarbeitet. Das Gleiche gilt für ihre Szene, die eine große Anzahl von Maps-Dateien verwendet, die an einem zentralen Ort gespeichert sind. Wenn Sie typischerweise große Dateien rendern, dauert das Rendern länger und der größte Teil der Bandbreite wird zu Beginn benötigt, wenn die Dateien an die Rendering-Server verteilt werden.
Das solls erst einmal zur Arbeitsweise des Network Renderings gewesen sein. In einem späteren Beitrag werden wir die Standard-Verfahren für das Network-Rendering etwas näher beleuchten.
Vielen Dank für ihren Besuch.