In dem folgenden Artikel möchten wir mit ihnen 6 Praxistipps zum UV Mapping vorstellen.
Sofern Sie noch nicht mit den Grundlages des UV Mappings vertraut sind, empfehlen wir ihnen zunächst das folgende Video zu sehen:
In der Asset–Pipeline gelten UVs häufig als langweilig und es wird ihnen wenig Beachtung geschenkt. Allerdings kann eine Vernachlässigung dieser Arbeitsschritte später zu ernsthaften arbeitstechnischen Problemen führen.
Aus diesem Grund haben wir den folgenden Artikel geschrieben. Sie werden ein paar Konzepte verstehen, die ihnen in Zukunft dabei helfen werden, Zeit zu sparen und insgesamt einen guten Eindruck bei ihren Kollegen zu hinterlassen. Beachten Sie bitte, dass dieser Workflow hauptsächlich für VFX-Arbeiten gilt, aber einige dieser Konzepte auch für Spiele umgesetzt werden können.
Die Techniken, die hier vorgestellt werden, wurden in der Praxis erlernt und natürlich können Sie mit bestimmten Ausführungen nicht einverstanden sein. Wenn Sie uns etwas in dieser Hinsicht mitteilen möchten, schreiben Sie uns eine E-Mail an marketing@viscircle.com.
Warum gute UVs so wichtig sind.
Die Aufgaben beim UV-Mapping variieren von Unternehmen zu Unternehmen. Einige Studios haben die Modellierer und andere wiederum die Textur-Künstler.
Wenn Sie Modellierer sind, ist es wichtig zu verstehen, wie ärgerlich es für einen Textur-Künstler ist, schlechte UVs zu erhalten. Die UVs sollten gut organisiert sein, ansonsten besteht die Gefahr, dass Sie mit dieser Aufgabe zu viel Zeit verschwenden.
Wenn Sie als Textur-Künstler beschäftigt sind und nicht mit der Aufgabe des Auspackens, sollten Sie häufig mit dem Modellierer kommunizieren, der für die UVs zuständig ist. Bevor Sie eine neue Aufgabe angehen, sollten Sie ihr Vorhaben dem entsprechenden Modellierer unbedingt vorher mitteilen.
Gute UVs sparen Geld und Zeit. Wenn die UVs bei der Arbeit an den Assets perfekt ausgelegt sind, hat der Modellierer gute Arbeit geleistet.
Definieren Sie ihre Auflösung.
Bei der Arbeit an einem Asset möchten wir gerne häufig herausfinden, wie nah die Kamera an das Objekt herankommt. Diese Information bekommen Sie in der Regel vom Asset Manager.
Die allgemeine Regel für den Film ist, dass die Auflösung des Stücks in Texturauflösung doppelt so hoch sein sollte wie die endgültige Auflösung.
Beispiel: Wenn ihre Bildschirmausgabe 2K beträgt und ihre UVs 4K sein werden, sollten die Teile, die Sie auf ihrem Maya-Bildschirm sehen in ihrer UV-Ansicht verdoppelt werden.
Sie sollten diesen Ratschlag immer im Hinterkopf behalten. Auf diese Weise müssen Sie sich um unscharfe Texturen keine Sorgen machen.
Stützkanten hinzufügen.
Vor dem Auspacken möchten wir noch auf eine andere wichtige Sache hinweisen, die Sie bei der Modellierung eines Objekts mit harter Oberfläche beachten sollten. Sie sollten Dehnungen vermeiden. Die Textur breitet sich um eine Kante herum aus, wenn die Nahtkante nicht richtig verstärkt ist. Um dies zu verhindern, sollten Sie zusätzliche Stützkanten um ihre harten Kanten legen.
Flache Zylinder und Streifen.
Beim Unwrapping von Zylindern, Streifen oder Seilen ist es möglich ein merkwürdiges Ergebnis zu erhalten. Dieses Ergebnis kann sich auf ihre Texturen auswirken. Es existiert eine hervorragende Technik, die gut in Maya funktioniert und ihnen vielleicht dabei hilft, diese UVs direkt zu erzeugen. Sehen Sie dazu das Video unten:
Wenn Sie eine abgeflachte UV-Hülle haben, ist es auch von Vorteil, wenn Sie Text oder Logo anbringen lassen.
Vermeiden Sie Unstimmigkeiten.
Die konstante Skala ihres UVs ist entscheidend, um spätere Unstimmigkeiten mit ihrer Textur-Auflösung zu vermeiden. Am besten überprüfen Sie mit einem UV-Checker, ob Sie die richtige Größe haben. Einen UV-Checker können Sie online ohne großen Aufwand finden.
In der Praxis existieren einige Ausnahmen, die akzeptabel sind, um mehrere Auflösungen im gleichen Objekt zu haben.
Manchmal gibt es Teile, die näher an der Kamera sein werden als andere und deshalb einfach eine andere Auflösung haben sollten. Aber auch wenn Sie unterschiedliche Größen haben, würde ich empfehlen, Sie proportional zu skalieren. Auf diese Weise wird es einfacher für Sie sein, später Assets zu vergrößern, wenn es sein muss.
Gute Cuts und Vermeidung von sichtbaren Nähten.
Glücklicherweise leben wir in einer Zeit, in der wir uns nicht mehr um UV-Nähte kümmern müssen, aber das bedeutet nicht, dass Sie mit ihren Cuts verantwortungslos umgehen sollen. Auch wenn Sie in einigen Fällen mehr schneiden müssen, um eine höhere Auflösung zu erhalten, müssen Sie aufpassen und unnötige sichtbare Nähte vermeiden.
Separate Kacheln nach Material und Organisation.
Durch die Trennung der Kacheln nach Materialien sparen Sie sehr viel Zeit bei der Auswahl.
Allerdings kommt es häufig vor, dass kleine Stücke mit unterschiedlichen Materialien resultieren, die nicht in den Kacheln verbleiben müssen. Es liegt also an ihnen zu beurteilen, wo Sie es platzieren möchten. Sie sollten nur darauf achten, dass Sie es nicht zu nahe an andere UVs platzieren, dies erleichtert ihnen die spätere Auswahl.
Wenn es um UVs geht ist die Organisation von enormer Bedeutung. Man sollte Sie nicht nur nach Materialien trennen, sondern es ist auch von entscheidender Bedeutung, den richtigen Weg zu finden, um Sie auf intelligente Weise zu ordnen und wenn möglich den vorhandenen UV-Raum sinnvoll zu nutzen und damit Leerräume zu vermeiden.
Schlußfolgerungen.
Ich hoffe, dass Sie diesen Artikel nützlich fanden. Schon klar, dass UVs langweilig sein können, aber denken Sie daran, dass Sie in einem Team arbeiten werden und es wichtig ist, ihre Arbeiten seriös an den nächsten Mitarbeiter in der Pipeline zu übergeben.
Wir werden auch in Zukunft weiteren Content zu diesem Thema in unserem Blog veröffentlichen.
Vielen Dank fürs Lesen.