In dem folgenden Beitrag möchten wir ihnen erklären, wie Sie Normal und Specular Maps mithilfe von Crazybump erstellen können.
Ein paar Anmerkungen zu Maps, bevor wir beginnen:
Die Source unterstützt Parallax Mapping nicht nativ ( sie ist vorhanden, aber deaktiviert, es sei denn, Sie haben einen Coder, der sie wieder aktivieren kann), so dass die Option Displacement Map sicher ignoriert werden kann.
Specular Maps von Crazybump werden von der Engine als $envmapmasks verwendet. Normal Maps hingegen werden in einer separaten Textur gespeichert. Auf diese wird in der Material VMT-Datei verwiesen (die Sie ohnehin für jede Textur benötigen werden). Source unterstützt nicht Ambient Occlusion, aber Sie können es trotzdem in die Textur einbrennen, indem Sie es in eine oberste Ebene kopieren und auf „Multiplizieren“ einstellen.
Maperstellung / Workflow.
Wir verwenden Photoshop und CBump, wenn wir Texturen für die Source Engine erstellen. Die übliche Pipeline sieht wir folgt aus:
Hier laufen die Dinge auseinander, je nachdem, was wir tun.
Da Specular Maps Graustufen sind, ist es am besten, sie als Alphamaske und nicht als separate, eigenständige Textur zu speichern. Wenn es als eigenständiges Programm gespeichert wird, wird es im RGB-Format mit drei Kanälen gespeichert, während es als Alpha-Kanal für eine andere Textur nur einen aufnimmt, was die Dateigröße reduziert.
Hinweis: Aufgrund von Fehlern mit dem Photoshop VTF-Plugin, beachten Sie diese beiden Dinge: Sobald Sie die Normalmap oder Normal mit Alpha-Voreinstellung verwendet haben, wird der Exporter auf diese Voreinstellung „geklebt“ und speichert immer in diesem Format (insbesondere mit den Flaggen „Normalmap“ und „Trilinear“), unabhängig davon wie Sie sie eingestellt haben, bis Sie Photoshop neu staten. Es ist ein Handicap und kann wirklich Schaden anrichten, wenn es etwas anderes als eine Normal Map ist. Glücklicherweise können Sie diese beiden Flags in VTFEdit deaktivieren. Das Plugin speichert keine Alphakanäle, wenn Sie das Bild nicht vorher geglättet haben.
Eine gute Möglichkeit, um zu checken, ob ihre Source über die Specular Textur Bescheid weiß, ist Hammer. Wenn Sie die 3D-Ansicht auf „Texturiert“ einstellen, werden Sie sehen, dass die Textur sichtbar „glänzend“ ist. Es wird die $envmapmask nicht geladen, so dass Sie einige Debugging-Methoden im Spiel verwenden müssten, um diese zu überprüfen.