Mitte der 90er Jahre ging die 16-Bit-Ära zu Ende. Der Fortschritt in der Technologie brachte uns einige unglaubliche Spiele, die besser aussahen und klangen als Ihre 8-Bit-Pendants. Spiele wie Super Mario World, Super Castlevania IV und Mega Man X zeigten, dass Entwickler das 2D Gameplay und das Leveldesign perfektioniert hatten.
Aber als die Spieltechnologie voranschritt, blickten die Spieler in die Zukunft für die nächste große Entwicklung: 3D. Einige 16-Bit-Spiele, wie Star Fox oder Pilotwings, simulierten das 3D-Gameplay, während andere, wie Donkey Kong Country und Mortal Kombat, 3D Grafiken imitierten. Obwohl diese Spiele schon ein gutes Gameplay boten, gab die Enthüllung des Nintendo 64 und der PlayStation den Spielern wirklich einen ersten Einblick in das Potenzial von 3D-Videospielen.
Die Herausforderung des 3D-Gamedesigns.
Die Entwicklung von 3D-Spielen brachte völlig neue Herausforderungen für Spieleautoren mit sich. Mit nur einer Ebene zu arbeiten ist deutlich einfacher. Dies gilt insbesondere für das Entwerfen von Levels und Hindernissen für 2D-Sidescrolling-Spiele. Die Möglichkeiten, sich in 3D in unendliche Richtungen zu bewegen, führt zu einem deutlich komplexeren Leveldesign.
Jeder Teil einer 3D-Ebene ist viel stärker verteilt als in einer 2D-Ebene, so dass sich schlecht gestaltete 3D-Welten leer anfühlen. Leere Levels waren in 2D-Spielen selten ein Problem, da alles so konzipiert wurde, dass es kompakt wirkte. Mit unendlichen Bewegungen wird die Erkundung zu einem wichtigen Bestandteil des 3D-Leveldesigns. In 2D-Levels weiß jeder, dass man nach rechts gehen soll, aber 3D-Levels ermutigen die Spieler in Ihrer Ähnlichkeit mit der realen Welt natürlich dazu, in verschiedene Richtungen zu gehen. Das macht das Design linearer Levels zu einer Herausforderung, die dazu führen kann, dass einige Spieler die Orientierung verlieren. Einige 2D-Spiele konnten auf eine natürlichere Weise in 3D konvertiert werden als andere. Es ist wesentlich einfacher, sich ein nichtlineares Spiel mit einer Top-Down-Perspektive wie Legend of Zelda vorzustellen, das in 3D spielt, im Gegensatz zu einem Sidescroller wie Mario. Bei Spielen, die sich nicht so leicht überführen ließen, bestand die Herausforderung für Spielautoren darin, Levels zu entwickeln, die Elemente von 2D-Spielen so weit integrieren, dass sie die Fans binden und gleichzeitig die Vorteile der 3D-Welt nutzen, um die Dinge aktuell zu halten.
Fast jeder großer Spieleentwickler versuchte in dieser Zeit zumindestens, den Übergang von 2D zu 3D zu schaffen. Um Ihnen zu zeigen, wie der Übergang aus der Sicht des Game Designs vollzogen wurde, werden wir uns zwei große Plattformspiele und ihren ersten 3D-Eintrag sehen: Super Mario 64 und Sonic Adventure.
Mario macht den Sprung zu 3D.
Nintendo wusste sofort, dass die Erstellung eines 3D-Mario-Spiels nicht so einfach ist, wie das Ändern der Kameraperspektive. In den 2D Mario-Spielen war das Ziel in jedem Level gleich: Gehen Sie zum Ende, indem Sie nach rechts laufen. Während dieses lineare Design bereits in der Entwicklung des Mario 64 berücksichtigt wurde, erkannte Nintendo schnell, dass das Bewegen in 3D allein schon Spaß macht. 2D Mario hatte im Grunde genommen vier Bewegungen: Laufen, Springen, Hocken und Schwimmen. Der Spaß von 2D Mario Spielen bestand nicht darin, diese Züge zu benutzen, sondern Hindernisse zu vermeiden, um das Ende des Levels zu erreichen.
In Mario 64 wurde das Moveset von Mario dramatisch verbessert, um es an das komplexere Leveldesign anzupassen. Mario konnte jetzt Wandspringen, Dreisprung, Weitsprung, Rückwärtssprung, Seitensprung und mehr. Dies gab den Spielern deutlich mehr Möglichkeiten, wie sie eine Stufe navigieren können und fügte dem Spiel eine Höchstgeschwindigkeitsstufe hinzu, ohne es für Gelegenheitsspieler zu kompliziert zu machen. Dieses Moveset hat sich als so unterhaltsam erwiesen, dass es als Grundlage für jedes 3D-Mario-Spiel seit damals diente, einschließlich 2017`s Super Mario Odyssey.
Das Level-Design wurde in dieser Bewegung berücksichtigt. Es wäre eine Verschwendung, Mario einen weitreichenden, tiefgehenden Bewegungsablauf zu geben und das Ziel zu haben, einfach das Ende eines Levels zu erreichen. Anstatt Dutzende von kleinen Levels zu haben, hat Mario 64 insgesamt 15 riesige Welten, die jeweils mehrere Ziele zu erfüllen haben.
Dafür gibt es zwei wesentliche Gründe. Erstens befand sich die 3D-Technologie noch in einem frühen Stadium und die Entwicklung war teuer, so dass Nintendo Zeit und Geld gespart hat, indem es 15 große, verschiedene Levels erstellt hat, im Gegensatz zu einer großen Anzahl kleiner Levels. Zweitens ist das 3D-Level-Design für langsamer gehende, explorationsbasierte Welten viel günstiger als dicht gepackte Plattform-Herausforderungen. Das einfache Navigieren in einer 3D-Welt mit Marios neuem Moveset hat Spaß gemacht und mit unterschiedlichen Zielen konnten die Spieler mehr lebensechte Welten erkunden, als es in 2D je möglich war. Die massiven 3D Welten von Mario 64 begeisterten die Menschen bereits 1996, und ihre offene Struktur in Kombination mit Marios vielfältigem Moveset gab ihnen einen Replay-Faktor, der von 2D-Spielen der Serie nicht erreicht wurde.
Es herrscht weitgehend Einigkeit darüber, dass Super Mario 64 der beste 2D zu 3D Übergang in der Geschichte der Videospiele ist. Nintendo hat die beliebte Mario-Formel genau richtig angepasst, damit sich das Spiel einzigartig anfühlt, ohne die bisherigen Fans zu überfordern. Als 3D-Spiel der ersten Generation hält sich Super Marios 64 heute bemerkenswert gut und ist ein leuchtendes Beispiel für Nintendos durchdachtes Spieldesign.
Sonic rast in die dritte Dimension.
Die Geschichte von Sonic Adventure ist ganz anders als die von Super Mario 64. Für den Anfang war Adventure nicht Segas erster Versuch, ein 3D Sonic Spiel zu entwickeln. Sonic 3D Blast und Sonic R waren beide frühe Versuche von Sega, den Eintritt in die 3D-Welt zu schaffen, aber leider sind beide kläglich gescheitert.
Der Sonic-Franchise stand in der frühen 64-Bit-Ära meist im Hintergrund, da Sega die Versuche seiner Konkurrenten, 3D-Spiele zu entwerfen, eigehend studierte. Im Gegensatz zu 2D-Mario-Spielen hatten 2D Sonic-Spiele ein momentumbasiertes Plattform-Design, das es erfahrenen Spielern ermöglichte, durch Level zu fliegen, indem sie Bounces und Sprünge verketteten. Frühe Sonic Spiele boten viel mehr Spektakel als 2D Mario Spiele, da technisch beeindruckende Segmente Sonic durch Schleifen und Rohre fliegen ließen. Obwohl diese Segmente dem Spieler die Kontrolle entzogen, waren sie damals beeindruckend genug, um dies auszugleichen. Da Sonic ein deutlich schnelleres Platformer ist als Mario, war es für Sega technisch nicht möglich, mit der Technologie von N64/PSX/Sega Saturn riesige filmische Level zu schaffen. Segas erster großer Versuch, ein nicht abreißendes 3D-Sonic-Spiel zu entwickeln, kam mit dem Dreamcast, einer Konsole mit einer Leistung, die eher mit einer PS2 als mit einem N64 vergleichbar ist.
Während Mario 64 ein Versuch von Nintendo war, mit der Mario-Serie voranzukommen, war Sonic Adventure ein Versuch von Sega, sie für die neue Generation komplett neu zu starten. Sega versuchte, eine Sonic-Experience zu schaffen, die nur auf Next-Gen-Konsolen möglich war, komplett mit stimmgewaltigen Zwischensequenzen, überarbeiteten Charakterentwürfen und einer komplexen Geschichte.
Diese filmische Annäherung an das Spiel beeinflusste das Leveldesign. Sonic Adventure bot mehrere Hub-Welten, die alle Levels des Spiels vereinen. Diese Hubs sind massiv, voller Geheimnisse und NSCs, so dass sie eher wie gelebte Welten und weniger wie 3D-Hindernisbahnen wirken. Diese Welten waren groß genug, um sich tatsächlich zu verirren, aber ein hilfreiches Hinweis-System linderte dies meistens.
Die tatsächlichen Niveaus von Sonic Adventure ähnlen 3D Sonic Levels in Design und Struktur, da das Ziel jedes Sonic Levels darin besteht, das Ende der Phase zu erreichen. (Hinweis: Es gibt sieben spielbare Charaktere im Spiel, aber der Einfachheit halber konzentrieren wir uns auf Sonics Gameplay und Level). Während Sonics Moveset nicht die Überholung erhielt, die Mario in 64 ereilte, erhielt dieser einen einfachen, aber entscheidenden Zug: den Homing-Angriff. Durch das Drücken der Sprungtaste in der Luft wird Sonic Feinde, Federn und andere interagierbare Objekte identifizieren. Diese einfache Ergänzung trug dazu bei, das Problem der Tiefenwahrnehmung zu lindern, das viele 3D-Plattformen plagte, obwohl sie dem Spieler wohl die Kontrolle entzog. Die einzige weitere wichtige Ergänzung zu Sonics Moveset ist die Fähigkeit, den Bindestrich während der Bewegung zu drehen, so dass der Spieler eine wahnsinnige Menge an Geschwindigkeit aufbauen kann.
Sonics Level sind auf da Momentum fokussiert und bewegen sich schnell, genau wie die 2D-Spiele, aber sie haben diesmal einen viel größeren Fokus auf das Spektakel. Sonic Adventure ging weit über einfache Loop-Aktionen hinaus und ließ den blauen Igel durch einen Tornado fliegen, einen Schwertwal überholen, einen Berg hinunter snowboarden und Wolkenkratzer beschleunigen. Diese Segmente sind auffällig und unterhaltsam, aber sie entziehen dem Spieler fast vollständig die Kontrolle. Der Versuch, während dieser Abschnitte zu springen oder sich zu bewegen, bricht oft Ihr Scripting, entweder verlangsamt Sonic nahezu bis zum Stillstand oder geht auf seinen Untergang zu. Während es sich großartig anfühlt, sich in einem 3D-Raum so schnell zu bewegen, kann der Mangel an direkter Kontrolle dazu führen, dass sich das Spiel zu sehr wie ein Film und nicht wie ein Spiel anfühlt. Jedes Level wird sorgfältig bearbeitet, um auf eine bestimmte Weise bewältigt zu werden, und der Versuch, Level auf unorthodoxe Weise zu absolvieren, führt zum Zusammenbruch des Leveldesigns.
Während es Sonic Adventure gelingt, Sonics markante Geschwindigkeit in 3D zu übersetzen, schadet der Fokus auf eng geskriptete filmische Segmente im Gegensatz zum Freiform-Gameplay dem Spiel, da seine auffälligen Abschnitte mit dem Alter weniger beeindruckend werden.
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