Auf Onlineplattformen wie TurboSquid oder Godotmarketplace suchen Kunden nach Modellen, die in Echtzeitanwendungen wie Spiele oder Virtual Reality (VR) der Augmented Reality (AR) Content eingesetzt werden können. Diese Art von Modelle müssen bestimmte Anforderungen erfüllen, so dass sie GPU-freundlich sind und unkompliziert in Engines wie der Unreal Engine, Unity oder Lumberyard funktionieren und mit ihnen in Echtzeit interagiert werden kann.
Die von den Assetstores erstellten Suchfilter basieren auf Informationen, die von den Designern als Teil seiner Metadaten bereitgestellt werden und stellen keinen Zertifizierungsstandard wie CheckMate dar. Daher kann nicht garantiert werden, dass ein Modell, das in der Suche auftaucht, auch in Echtzeitanwendungen funktioniert, da diese unterschiedliche Einschränkungen haben, die sich schnell ändern. Was vor 5 Jahren auf einer Konsole funktionierte, ist heute auf einem Smartphone leicht realisierbar. Durch eine transparente Kommunikation dieser Informationen als einfacher Filter lassen sich leichter Modelle finden, die möglicherweise besser für Ihre Echtzeitanforderungen geeignet sind.
Indem Sie Ihre Suche in TurboSquid nach Echtzeitmodellen filtern, begrenzen Sie die angezeigten Ergebnisse auf Modelle, die derzeit den folgenden allgemeinen Regeln entsprechen:
- ein .FBX- und/oder .OBJ/.MTL-Dateiformat enthalten oder als native Unity- oder Unreal-Dateien eingereicht wurden
- Polygonanzahl von nicht mehr als 100K Polygonen
- Vollständig unverpackte UVs sind erforderlich
- Materialien sind alle auf einfache Bild-Textur-Maps heruntergebaked
- Image Maps müssen im Format .bmp, .png, .dds, .tga, .tif oder .jpg vorliegen
- Die Abmessungen der Image Textur Map müssen Zweierpotenzen sein
- Exportierte gebaked`de Textur-Maps einschließlich:
- Erforderlich: Diffuse Map
- Erforderlich: Normal Map
- Bevorzugt, aber optional: Metall / Rough PBR Maps
- Optional: Spec / Gloss PBR-Maps
- Optional: Metall / Rough PBR-Maps
- Optional: Ambient Occlusion-Map
- Optional: Krümmung / Cavity Map
- Optional: Height Map h
- Optional: Emissive Map
- Optional: Material ID Map
Während dies derzeit eine sehr breite Spezifikation ist, verfeinert TurboSquid jeden Punkt aktiv. Sobald genauere Anforderungen definiert werden, wird TurboSquid die Informationen aktualisieren, um den aktuellen Stand der Echtzeit-Branchen zu reflektieren und die Echtzeit-Suchergebnisse werden ebenfalls aktualisiert.
GPU-freundlich.
Es ist erwähnenswert, dass mit der rasanten Entwicklung und der wachsenden Rechenleistung von Computern und mobilen GPUs die Idee, dass Echtzeitmodelle als Low-Poly betrachtet werden sollten, immer weniger zutreffend ist und die beiden Begriffe daher nicht miteinander vermischt werden sollten. Die TurboSquid-Künstler werden bereits dazu angehalten, insgesamt viel höhere Polygonzahlen zu bauen, um die Echtzeitnutzung jetzt und in Zukunft zu unterstützen. Diese Modelle sind also einfach optimiert, um effizienter für das GPU-Rendering zu arbeiten, sei es in einer Echtzeitanwendung oder einem traditionellen DCC-Programm, das über GPU-Rendering-Optionen verfügt.
Für Mobile.
Wir verstehen, dass Entwickler von mobilen Spielen derzeit durch andere Regeln für Inhalte eingeschränkt sind als andere Spieleentwickler, die an PCs oder Konsolen arbeiten. Derzeit kann TurboSquid nur dabei helfen, Modellinhalte zu identifizieren, die mit Blick auf Spiele erstellt wurden. In vielen Fällen besteht die Hoffnung, dass Sie diese Art von Inhalten verwenden können, nachdem Sie sie an die Anforderungen der mobilen Plattform angepasst haben.
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