Z-Buffering ist ein Algorithmus, der in 3D-Grafiken verwendet wird, um sicherzustellen, dass die Perspektive in der virtuellen Welt genauso funktioniert wie in der realen. Ein festes Objekt im Vordergrund blockiert den Blick auf eines dahinter. Sie haben dies in der realen Welt gesehen, wenn jemand zwischen ihnen und dem Fernseher steht. Z-Buffering ist eine Art von Algorithmus, der als Visual Surface Determination (VSD)-Algorithmus bekannt ist.
Z-Buffering funktioniert, indem die Pixeltiefe getestet und die aktuelle Position (z-Koordinate) mit gespeicherten Daten in einem Puffer (genannt z-Puffer) verglichen wird, der Informationen über die letzte Position jedes Pixels enthält. Das Pixel in der näheren Position zum Zuschauer ist dasjenige, das angezeigt wird, so wie die Person vor dem Fernseher das ist, was der Zuschauer sieht und nicht der Bildschirm.
Z-Buffering ist einer von drei VSD-Algorithmen, die häufig für diesen Zweck verwendet werden. Die beiden anderen, BSP-Bäume und Tiefen-Sortierung, arbeiten mit Polygonen und sind daher weniger effektiv für die Darstellung von Bewegung und Überlappung. Da es auf Pixelebene arbeitet, kann das Z-Buffering in Bezug auf Speicher und Verarbeitungszeit anspruchsvoll sein. Dennoch sichert die komplexere und realitätsgetreuere Simulation der realen Objektdynamik die anhaltende Beliebtheit als 3D-Grafik-Entwicklungswerkzeug.
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