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Virtual Reality für die Antike – ein Überblick.

Anhand der Präsentation der virtuellen Zeichnungen des französischen Architekten Charles Chipie zeigen wir auf, wie das Aufkommen der 3D-Modellierung und VR-Technologien die Rekonstruktion von historischen und kulturellen Denkmalen und archäologischen Stätten revolutioniert hat. Die Ruinen werden durch eine dreidimensionale virtuelle Realität ersetzt, die der physischen Realität sehr nahe kommt.

Der deutsche Philosoph Edmund Husserl unterscheidet in Phantasie, Bildbewußtsein und Gedächtnis (1898-1925) zwischen „Präsentation“ und „Re-Präsentation“. Husserl charakterisiert „Präsentation“ als Wahrnehmung und „Re-Präsentation“ als Erinnerung, Erwartung und Phantasie. Er definiert Wahrnehmung als Präsentation, weil bei der Wahrnehmung das wahrgenommene Objekt vor dem Wahrnehmenden präsent ist, während die Objekte der Erinnerung, der Erwartung und der Phantasie abwesend sind. Die Erinnerung stellt etwas dar, das sich auf die Vergangenheit bezieht, während die Erwartung etwas darstellt, das sich auf die Zukunft bezieht. Obwohl die Objekte der Erinnerung und der Erwartung nicht gegenwärtig sind, existieren sie in der Vergangenheit oder Zukunft. Erinnerung ist der Akt der Erinnerung an etwas, das in der Vergangenheit wahrgenommen wurde. Erwartung ist der Akt der Visualisierung von etwas, das in der Zukunft existieren und wahrgenommen werden wird. Die Phantasie hingegen stellt ein Objekt dar, das in der materiellen Welt nicht existiert und nimmt uns in ihre Welt mit, in der wir uns frei vorstellen können, was immer wir wollen.

Zeichnung und Altertum.

Von allen visuellen Medien hat die Zeichnung dem Menschen schon immer geholfen, seine Wahrnehmung, seine Erinnerungen, seine Erwartungen und seine Fantasien zu materialisieren. Was die Zeichnung zu einem beliebten Medium macht, von der Altsteinzeit bis heute, ist ihre praktische Anwendbarkeit. Eine Linie, die mit einem einfachen Werkzeug auf einer Tischplatte ausgeführt wird, kann einen wahrgenommenen Moment in einer bestimmten Zeit und an einem bestimmten Ort einfangen und ihn verewigen. Sie kann eine Erinnerung rekonstruieren, die irgendwo in der Vergangenheit liegt und eine Erwartung für die Zukunft ausdrücken, die sie in die Gegenwart und an den Ort bringt. Schließlich kann mithilfe einer Zeichnung eine Fantasie von einem bestimmten Ort oder Zeitpunkt aus visualisiert und damit in die Gegenwart transferiert werden.

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Die traditionelle Definition von Zeichnung ist eine Nachbildung oder ein Ersatz von etwas oder jemandem, der mal an einem bestimmten Ort existent war und es nicht mehr ist. Im Laufe der Geschichte haben viele Künstler ihre Fantasie mit ihren zeichnerischen Fähigkeiten kombiniert, um etwas nachzubilden, das in der Vergangenheit existierte, das sie aber nie gesehen haben. Die besten Beispiele für diese Art von Visualisierung sind die virtuellen Zeichnungen des französischen Architekten Charles Chipiez, der auch Zeichenlehrer an der École Spéciale d’Architecture war.

In zwei Jahrzehnten, von 1880 bis ins frühe zwanzigste Jahrhundert, entstand in Zusammenarbeit mit dem französischen Archäologen Georges Perrot die „Geschichte der Kunst in der Antike“, u.a. im antiken Griechenland, Persien, Ägypten, Chaldäa, Assyrien, Phrygien, Lydien, Lykien, Sardinien, Judäa und Syrien. Der Text dieses monumentalen Werkes, das in mehreren Bänden erscheint, wird von Chipiez‘ meisterhaften Illustrationen antiker Monumente begleitet.

Bei der unteren Abbildung handelt es sich um eine virtuelle Rekonstruktion der antiken Stadt Persepolis, der Hauptstadt des persischen Achämenidenreiches (ca. 550-330 v. Chr.). Die Ruinenstadt, die seit 1979 zum UNESCO-Weltkulturerbe gehört, liegt etwa 57 Kilometer nordöstlich von Shiraz im Südwesten Irans.

Im Vergleich zu den Originalbildern sehen wir, wie eine Kombination aus den zeichnerischen Fähigkeiten des Architekten und dem archäologischen Wissen von Perrot die Ruinen der antiken Stadt wieder zum Leben erweckt. In Chipiez‘ Zeichnungen prallen Wahrnehmung, Erwartung und Vorstellungen aufeinander, um die Erinnerung an Persepolis, einst eine der reichsten und wichtigsten Städte der Welt, wachzurufen. Seine virtuellen Zeichnungen transzendieren Zeit und Ort und rekonstruieren das einst Geschaffene und bringen es in die heutige Zeit.

Technik und Design.

In Ways of Seeing (1972) argumentiert John Berger, dass die Entwicklung der Technologie das Kunstwerk zum Betrachter bringt. Er schreibt: „Wenn ein Gemälde, das im Fernsehen gezeigt wird, das Haus des Betrachters betritt […], tritt er in die Atmosphäre seiner Familie ein […] dank der Kamera reist nun das Gemälde zum Betrachter und nicht der Betrachter zum Gemälde“ (S. 19-20). Heute gehen Informationstechnologie und digitale Kommunikation über Zeit und Raum hinaus und bringen die Vergangenheit in die Gegenwart. Chipiez‘ Zeichnungen, die Bilder aus der Antike nachbilden und ins neunzehnte Jahrhundert bringen sollten, sind nun für jeden mit Internetanschluss überall auf der Welt verfügbar.

3D und Virtual Reality.

Moderne digitale 3D-Modellierung und Virtual-Reality (VR)-Technologien hingegen geben uns die Möglichkeit, eine virtuelle Welt zu schaffen, die der realen, physischen Welt ähnelt. 3D- und VR-Technologien haben die virtuelle Rekonstruktion von historischen und kulturellen Denkmälern und archäologischen Stätten revolutioniert.

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Auf diese Weise konnten antike Monumente sehr realistisch rekonstruiert werden. Ein hervorragendes Beispiel für diese Art ist die Kurzdokumentation „Persepolis: Hauptstadt Persiens“. Der Dokumentarfilm beginnt mit einer heutigen Präsentation von Persepolis und während der Film die Geschichte der antiken Stadt von den Anfängen um 500 v. Chr. erklärt, folgt eine virtuelle Rekonstruktion der Stadt bis zum Jahr 330 v. Chr., als der makedonische König Alexander der Große Persepolis dem Erdboden gleichmachte und die historischen Schätze mitnahm.

Chipiez‘ virtuelle Zeichnungen von Persepolis könnten als Vorläufer der zeitgenössischen virtuellen Konstruktionen der antiken Hauptstadt des Achämenidenreichs betrachtet werden. Aber im Gegensatz zu virtuellen Zeichnungen, die zweidimensionale Rekonstruktionen einer Szene sind, die den Sehsinn des Betrachters einfangen, ersetzen virtuelle technologische Rekonstruktionen die Ruinen durch eine simulierte dreidimensionale Realität, die den Betrachter in eine Welt zwischen Vergangenheit und Gegenwart, Fantasie und Realität versetzt. Obwohl die Technologie das heutige Leben immer mehr dominiert, zieht das uralte Medium der Zeichnung immer noch viele zeitgenössische Künstler an, die es als ihr Hauptmedium oder als eines ihrer Hauptmedien verwenden.

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