Physijs brint eine sehr einfach zu bedienende Benutzeroberfläche in das Three.js Framework. Einer der Gründe, weshalb Three.js so beliebt ist, ist, dass es für Grafikneulinge so unglaublich einfacht ist, in die 3D-Programmierung einzusteigen. Physijs nimmt sich diese Philosophie zu Herzen und macht Physiksimulationen genauso einfach umsetzbar. Tatsächlich gibt es nur fünf einfache Schritte, die unternommen werden müssen, um eine 3D-Szene zum Leben zu erwecken.
Wie funktioniert Physijs?
Physijs basiert auf ammo.js (obwohl es auch einen cannon.js Zweig gibt) und führt die Physiksimulation in einem separaten Thread aus, um Auswirkungen auf die Leistung ihrer Anwendung zu vermeiden und ihre 3D-Renderingzeit zu reduzieren.
Es wurden große Anstrengungen unternommen, um den Codestil bei der Verwendung von Physijs gleich zu halten. Abgesehen von der Aktualisierung der Position eines Objekts bleiben alle normalen Three.js-Konventionen unverändert. Wenn Sie an Three.js gewöhnt sind, wissen Sie bereits, wie man das Physijs-Plugin benutzt.
Für wen ist das?
Für Sie hoffentlich. Wenn Sie mit Three.js vertraut sind und ihrer Szene Physik hinzufügen wollen, ist dies das Plugin ihrer Wahl. Kein Herumalbern mit Formdefinitionen, Halten von Objekten an der richtigen Position oder Identifizieren von Kollisionen – verwenden Sie einfach ein paar Physijs-Objekte anstelle von Three.js und Sie haben automatisch eine dynamische Umgebung.
Wenn Sie eine Funktion benötigen (oder wünschen), die nicht bereits enthalten ist, dann fügen Sie sie dem Issue Tracker hinzu oder implementieren Sie sie selbst und senden Sie eine Pull-Anfrage.
Features:
- Support für mehrere Objektformen, einschließlich konvexer Objekte und Höhenfelder.
- Das Materialsystem ermöglicht eine einfache Kontrolle über Reibung und Rückstellung („Bounciness“).
- Integrierte Collision Detection und Events.
- Zusammengesetzte Objekte unter Verwendung des Hierarchiesystems in Three.js
- Vollständiges Beschränkungssystem mit Punkt, Scharnier, Freiheitsgrad und mehr.
- Fahrzeugsysteme
- Rotationen mit Euler- oder Quaternion-Systemem – ihrer Präferenz.
- Nahtlos auf Three.js aufgebaut, um den gleichen Konventions- und Codierstil beizubehalten.
In der Zukunft:
- Vollständige Dokumentation
- Zersetzung von konkaven Formen
Vielen Dank für ihren Besuch.