Knapp vor einem Jahr hatte Epic die neuesten Informationen zur Unreal Engine preisgegeben. Im Laufe dieser Woche wird Epic die Tools und Änderungen der Unreal Engine 5 vorstellen, die die neueste Generation von Videospielen beeinflussen werden.

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Letztes Jahr sahen wir die „Nanite“-Demo, die auf der PlayStation 5 lief. Dabei handelte es sich im Wesentlichen um eine kleine Echtzeit-Grafik-Demo, die eine Reihe von Effekten, Animationen, Beleuchtungen und anderen Systemen der nächsten Generation zeigte, die den Entwicklern mit der neuen Engine zur Verfügung stehen werden.

Eine vollständige Tour durch einige der neuen Tools und Workflows der Unreal Engine 5 wird am Donnerstag um Mitternacht australischer Zeit gezeigt. Früher in der Nacht veröffentlichte Unreal eine Reihe von Ausschnitten, die einige der Demo-Features von Nanite zeigen, wie z.B. das Nodes Programmable Visual Effects System mit der Bezeichnung Niagara.

Niagara soll Entwicklern den Zugang zu komplexeren Simulationen ermöglichen. Partikel, wie z. B. Käfer auf dem Boden, sollten in der Lage sein, miteinander zu kommunizieren, um möglicherweise Kollisionsfehler zu vermeiden und realistischere Bewegungen zu ermöglichen, wie man sie von Insekten erwartet.

Als weiteren Vorteil nennen die Entwickler von Epic die Möglichkeit, Assets in Kinoqualität direkt in die Engine zu laden, ohne Zeit mit der Umwandlung dieser Assets in Maps oder Proxies in niedriger oder normaler Auflösung zu verschwenden.

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Epic sprach auch über die Nutzung der Quixel Library, die das größte Asset-Repository der Welt für 3D-Assets ist.

Die neue Dynamic Global Illumination-Technologie Lumen von Epic hat ebenfalls ein erstaunlich hohes Niveau erreicht. Der hier besprochene Vorteil ist die Möglichkeit, Echtzeit-Interaktionen im Editor bereitzustellen, so dass Designer, Künstler und Entwickler geometrische Formen animieren können und eine realistische Echtzeit-Darstellung erhalten, wie sich die Beleuchtung in dieser Szene verhält.

Sich nicht auf Global Illumination verlassen zu müssen, spart zwar Zeit, aber der Teufel steckt natürlich immer im Detail. Die Leistung all dieser Technologie wird der entscheidende Faktor dafür sein, ob sie tatsächlich eine Zulassung erhält. Es sollte angemerkt werden, dass viele Studios immer noch Unity verwenden, obwohl Leistungsverbesserungen und Upgrades bei etwas so Großem wie Unreal die Gewohnheit haben, die Branche voranzutreiben.

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