Für Anfänger in der Spieleentwicklung ist die Wahl der richtigen Game-Engine häufig sehr überfordernd. In dem folgenden Beitrag werden wir versuchen, viele der Probleme zu lösen, die mit einer der beliebtesten Game-Engine, GameMaker, zusammenhängen, damit Sie sehen können, ob es sich um die richtige Game-Engine für Ihr Projekt handelt.
Wenn Sie ein Spielejournalist sind, der insgeheim davon träumt, ein Entwickler zu sein, haben Sie GameMaker wahrscheinlich schon ausprobiert.
Vor allem ist GameMaker eine Engine für Anfänger – die Künstler, die Schriftsteller, die Nicht-Programmierer, die Leute mit Ideen, die noch nie eine einzige Zeile Code geschrieben haben und nicht wissen, wo sie anfangen sollen. Aber GameMaker ist auch viel mehr als das. Es ist die High-End-2D-Engine, die Top-Down-Action-Spiele-Engine, die Puzzle-Plattform-Engine, die Pixel Art Engine.
Vadim Dyachenko hat sich eine beachtbare Karriere durch die Arbeit mit GameMaker aufgebaut. Nachdem er sich mit Online-Multiplayer-Mods einen Namen gemacht hatte, wurde er unter anderem für die Arbeit an Nuclear Throne, Forager, Nidhogg 1 und 2, Rivalin von Aether und Caveblazers angeworben – allesamt mit GameMaker erstellt.
„Die Engine ist vielleicht am bekanntesten für eine Vielzahl von Pixel Art Spielen, die mit ihr erstellt wurden“, sagt er. „Aber in den letzten Jahren gab es eine Zunahme von Spielen mit höherer Auflösung wie Swords of Ditto, Levelhead, Synthetik oder Nidhogg 2.“
GameMaker wurde vor 20 Jahren von YoYo Games mit dem Ziel entwickelt, den Entwicklungsprozess mit Hilfe eines visuellen Drag-and-Drop-Scripting-Tools zu rationalisieren. Die Engine ist derzeit in ihrer neuesten Iteration, GameMaker Studio 2 (GMS2), die im März 2017 veröffentlicht wurde, verfügbar. Mehr als 1.000 User registrieren sich täglich für die Nutzung der Engine.
GameMaker unterstützt ein Dutzend Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Switch, Windows, Mac OS, Ubuntu, Android, iOS, tvOS, Fire, Microsoft UWP und HTML5. Für die Engine sind verschiedene Lizenzen erhältlich und es ist erwähnenswert, dass es – im Gegensatz zu Unity oder Unreal Engine 4 – keine kostenlose Version von GameMaker gibt. Es gibt nur eine 30-Tage-Testlizenz, so dass Sie sie vor dem Kauf ausprobieren können.
Der Preis beginnt bei 39 Dollar für eine Creator-Lizenz, die Sie für Windows oder MacOS kaufen können und die Ihnen erlaubt, für diese Plattform zu entwickeln, zu veröffenlichen und Ihnen Zugang zum GameMaker Marketplace zu geben. Als nächstes kommen die Konsolenlizenzen – drei verschiedene Lizenzen, die es Ihnen erlauben, Ihr Spiel auf PlayStation 4, Xbox One oder Switch zu testen, zu debuggen, zu erstellen und zu veröffentlichen, kostet 799 Dollar. Es gibt eine vierte Version dieser Lizenz, die Ultimate Console License, die Ihnen für 1.500 Dollar Zugang zu allen drei Plattformen gewährt. Sowohl die Console- als auch die Creator-Lizenz sind 12-monatige, nicht verlängerbare Lizenzen.
Die Entwicklerlizenz schließlich ist dauerhaft, Sie müssen sie also nur einmal kaufen. Sie ist ebenfalls in Unterkategorien unterteilt: die Desktop-Lizenz für 99 Dollar (Windows, macOS, Ubuntu), die Web-Lizenz für 149 Dollar (HTML5), die mobile Lizenz für 199 Dollar (Android, Amazon, iOS) und die Universal-Windows-Plattform-Lizenz für 199 Dollar.
Es ist erwähnenswert, dass es auch eine Education-Version von GameMaker gibt, die sich an Lehrer richtet, die ihre Schüler mit der Engine vertraut machen wollen, mit verschiedenen Plattformoptionen. Die Preise beginnen bei 10 Dollar pro Monat pro Sitzung bei einem Mindestumsatz von 5 Sitzungen.
Die Vorteile von GameMaker.
Die Hauptstärke von GameMaker liegt in der Entwicklung von 2D-Spielen, wie der CEO und Mitbegründer von Butterscotch Seth Coster hervorhob. Der Mitbegründer von Crashlands und Levelhead, Coster, hat sich innerhalb von zwei Jahren von keinem Programmierwissen zum Vollzeit-Developer entwickelt und das alles nur mit GameMaker.
„GameMaker ist das beste Tool für die Erstellung von 2D-Spielen aller Art – dafür wurde es entwickelt“, sagt er.
Teddy Diefenbach, Co-Designer und Developer des Hyper Light Drifter von Heart Machine, stimmt zu, dass GameMaker bei der „unkomplizierten Erstellung von 2D-Spielen“ glänzt, lobt aber auch seine „direkte Kontrolle über die Darstellung von Sprites“.
GameMaker ist bei der Entwicklung von spritebasierten 2D-Spielen am besten, aber laut Benjamin Rivers, dem Creator von Home, Alone with You und Worse than Death, kann er auf eine Vielzahl von Genres angewendet werden.
„Unserer Erfahrung nach ermöglicht es das Tool-Set, fast jedes Spiel zu entwickeln, das man sich vorstellen kann, unabhängig davon ob groß oder klein“, sagt er. „Tutorials und Videos konzentrieren sich oft auf Spiele, die Pixelgrafiken verwenden, aber GMS2 kann auch hochauflösende, unterschiedliche Kunststile verarbeiten. In zwei Dimensionen kann ich mit kein einziges Genre vorstellen, mit dem es nicht umgehen könnte.“
Julian Adams, Programmierer von Hyper Light Drifter und Swords of Ditto, hat sich in GameMaker an verschiedenen Genres orientiert und seine Vielseitigkeit bestätigt.
„GameMaker als Tool hat wenige harte Grenzen: Ich habe 3D-Spiele, Roguelikes und Metroidvanias und konkurrenzfähige Multiplayer-Schlägereien entwickelt“, sagt er. „Ich mache die Art von Spielen, die mich als 14-jährigen stolz machen würden. GameMaker ermöglicht mir die Realisierung von Welten, von denen ich als Kind geträumt habe.“
GameMaker ist aus unzähligen Gründen für den Einstieg für die Arbeit mit einer Engine geeignet, aber besonders hervorgehoben muss die Geschwindigkeit werden. Sie können ein Spiel in Rekordzeit zum Laufen bringen, während Sie gleichzeitig problemlos iterieren und Prototypen erstellen können.
„Der Workflow von GameMaker ist unglaublich schnell“, sagt Coster. „Wenn man ein Sprite auf den Bildschirm rendern möchte, ist es eine einzige Zeile Code. Wenn Sie eine Schriftart hinzufügen möchten, ist es ein zweistufiger Prozess. Wenn Sie einen Ton abspielen möchten, ist es eine einzige Codezeile. Wenn Sie auf andere Engines umsteigen, werden Sie im Allgemeinen feststellen, dass alles, was Sie tun, eine Reihe von Schritte erfordert, um diese Idee in Gang zu bringen, während GameMaker die meisten Dinge, die Sie wollen, ohne großen Aufwand erledigt.“
GameMaker ist auch eine einfach zu erlernende Engine, die ein Plug-and-Play-System zur Erstellung von Spielen fast ohne Programmierung verwendet.
„GameMaker entfernt einen Großteil des Overheads beim Einrichten eines Projekts“ sagt Rivers. „Bei allgemeineren 3D-Engines muss man viel Front-End-Arbeit leisten, um die in die Engine integrierten Tools einzurichten, die man benötigt, um mit der Erstellung der gewünschten Spielart zu beginnen, wobei manchmal ganze Modi für die Toolsätze ausgewählt werden müssen.“
„Das 2D-Toolset von GMS2 kümmert sich jedoch um die häufigsten Aspekte, mit denen Sie zu tun haben – Objekte, Sprites, Sounds und so weiter – was bedeutet, dass Sie in den meisten Fällen keine Tools bauen, um weitere Tools zu erstellen. Wahrscheinlich haben Sie den Großteil dessen, was Sie benötigen, direkt vor sich. Da es nicht mit 2D- und 3D-Aufgaben korreliert, ist es leichter, weniger aufgedunsen und die Oberfläche ist überschaubarer.“
Selbst wenn Sie über das Drag-and-Drop-Tool hinausgehen möchten, verwendet GameMaker eine eigene Sprache, so dass Sie keine Programmierkenntnisse benötigen, um sich in die Arbeit mit der Engine einzuarbeiten.
„GameMaker Language (GML) ist die von der Engine verwendete Code-Sprache“, erklärt Dief. „Sie ist nicht so robust oder objektorientiert wie gängige Sprachen wie C# oder C++, so dass Sie manchmal an die Grenzen stoßen, wenn Ihr Projekt komplexer wird. Aber wenn Sie genug Zeit mit GML verbringen, werden Sie es auch lieben. Es hat seltsame Macken und Abkürzungen, die Sie nirgendwo anders finden werden.“
„C# ist robuster, aber auch „komplexer“. GML ist sehr verwirrend. Es ist mehr für schnelle Ergebnisse geeignet. Es ist schön, wild und manchmal beängstigend.“
GML ist einfach zu erlernen, sowohl für Anfänger als auch für erfahrenere Programmierer. Jon Peterson verwendet GameMaker seit über einem Jahrzehnt und machte sich einen Namen durch die Erstellung von Tools und Anleitungen für die Engine – einschließlich Retro Palette Swapper, einem System zum Zeichnen von Sprites, Oberflächen und Hintergründen.
„GML ist eine sehr fehlerverzeihende Sprache mit wenigen Typen und weniger Syntaxanforderungen“, sagte er. „Es besteht keine Notwendigkeit für ;. Am Ende jeder Zeile können Sie eine „wenn“-Prüfung ohne Klammern schreiben und neue Variablen können so ziemlich jederzeit definiert werden“.
Eine andere Art und Weise, wie GameMaker das Leben von Entwicklern vereinfacht, besteht darin, dass Sie Ihr Spiel leicht von einer Plattform auf eine andere portieren können – natürlich vorausgesetzt, Sie haben die richtige Publisher-Lizenz dazu.
„Man muss nur die Plattform auswählen und die „Export“-Taste drücken, wenn man bereit ist“, erklärt Rivers. „Wir haben unser neuestes Spiel, Worse Than Death, auf fünf verschiedene Plattformen aus einer Projektdatei ausgeliefert. Das ist ein großer Gewinn für ein kleines Studio, das seine Titel für mehrere Zielgruppen einführen und verwalten möchte“, erklärt Rivers.
Die Einfachheit und Flexibilität von GameMaker zeigt sich in der Größe der Dateien, die auch bei viel Betrieb leicht bleiben.
„Spiele, die mit GameMaker erstellt wurden, sind in der Regel ziemlich gut optimiert, was die Dateigrößen, die RAM-Nutzung und den allgemeinen Overhead betrifft, so dass man ziemlich aufwändige Sachen machen kann“, sagt Coster. „Forager und Levelhead haben zum Beispiel oft tausende von Instanzen auf einmal laufen und GameMaker kommt damit sehr gut zurecht.“
„Levelhead hat Dutzende von Liedern im Soundtrack, Hunderte von Sounds, Tausende von Sprites und etwa 90.000 Codezeilen. All das ergibt eine Dateigröße von etwa 250 MB und das Spiel benötigt etwa 350 MB RAM. Es ist nur sehr wenig Content.“
Das Debugging ist eine entscheidende Aufgabe für jeden Entwickler und eine übersehene Stärke der GameMaker-Engine.
„Der Debugger ist ausgezeichnet und wird nicht genug gelobt“, sagt Adams. „Dieser ist allen anderen Engines, die ich bisher verwendet habe, haushoch überlegen.“
Laut Teddy Dief hat Heart Machine nicht das Drag-and-Drop-System von GameMaker für Hyper Light Drifter verwendet, sondern stattdessen eine eigene Mechanik für das Hit-Spiel geschrieben. Dief sagt, dass GameMaker es dem Studio ermöglichte, die Tools dafür sehr einfach zu erstellen.
„Die Einfachheit seiner Rendering-Systeme ermöglichte es uns, unsere eigenen Werkzeuge innerhalb unseres Spiels leichter zu erstellen, als ich es bei jeder anderen Engine gefunden habe“, fügt er hinzu.
Was sind die Nachteile von GameMaker?
Eines der größten Paradoxe an GameMaker ist, dass es zwar Anfängern helfen soll, schnell etwas auf die Beine zu stellen, es aber keine kostenlose Version gibt. Unity ermöglicht es beispielsweise Einzelpersonen, kommerzielle Spiele kostenlos zu erstellen, wobei die Einnahmen begrenzt sind. Das ist bei GameMaker nicht der Fall.
„Die wahrgenommenen Nachteile von GameMaker hängen davon ab, wen man fragt, aber Hobbyisten und Anwender aus dem Bildungssektor werden darauf hinweisen, dass es Geld kostet“, sagt Dyachenko. „Die Kosten für Gamedevelopment-Tools sind im Laufe der Jahre stark gesunken, aber es ist keine Hilfe, wenn man anfangs nicht viel Geld übrig hat.“
„GameMaker versucht, dem Rechnung zu tragen, indem er eine einmonatige Testversion anbietet – das reicht aus, um ein kleines/durchschnittlich großes Spiel zu entwickeln und zu entscheiden, ob es Ihnen gefällt oder nicht. Aber nicht jeder hat genug Zeit, um einen Monat dem Spiel zu widmen.“
Während einige Entwickler die Vielseitigkeit von GameMaker loben, weisen andere darauf hin, dass die Engine von YoYo Games in Sachen 3D hinterherhinkt. Dief bestätigt, dass GameMaker „in 2D viel stärker ist als in 3D“, während Peterson hinzufügt, dass es „keinen guten Support“ für 3D-Projekte gibt.
Peterson fährt fort: „3D ist möglich, aber die Werkzeuge, die die Arbeit mit 3D-Assets (Modelle, Texturen, Animationen und so weiter) ermöglichen, sind nicht vorhanden und da die Benutzeroberfläche von GMS2 nicht modifizierbar ist, kann niemand Tools bauen, die man einstecken kann, um 3D-Projekte leichter handhabbar zu machen.“
GML ist ein zweischneidiges Schwert: Seine Einfachheit ist der Grund, warum sich Entwickler zu GameMaker hinzugezogen fühlen, aber dieselbe Einfachheit kann zu vielen Herausforderungen führen. Laut Teddy Dief ist GML „sowohl ein Vorteil als auch ein Nachteil“, insbesondere bei größeren Projekten.
Peterson weist darauf hin, dass „da GML so nachsichtig ist, kann es zu einigen schlechten Gewohnheiten führen, die den Entwickler behindern könnten, wenn er zu einer anderen Sprache übergeht“.
Adams fügt hinzu: „Es ist schwierig, einen sauberen Namespace im GameMaker aufrechtzuerhalten. Dies stellt eine harte Grenze für die Komplexität und den Umfang von Spielen dar und macht die Implementierung von Bibliotheken und Erweiterungen unhandlich. Es ist schwer, wiederverwendbaren Code zu schreiben.“
Die Sprache von GameMaker hat zwar Vorteile, kann aber zu Problemen bei der Einstellung führen. Laut Rivers kann es „schwieriger sein, erfahrene Entwickler, die C# oder ähnliche Sprachen bevorzugen, davon zu überzeugen, an Bord zu kommen. Wenn Sie C# kennen, wollen sie darin arbeiten“.
Viele Entwickler neigen dazu, GameMaker nach einiger Zeit aufzugeben, um mit anderen Engines zu arbeiten, was es relativ schwierig macht, erfahrene Rekruten zu finden.
Dief sagt: „Wenn Sie vorhaben, ein großes Team zu leiten und eine Reihe von Entwicklern mit Erfahrung mit Ihrer Engine einzustellen, ist GameMaker schwieriger als die Megalopolis-Engines Unity und Unreal heutzutage.“
Ein weiteres Problem, das sich aus dem Status von GameMaker als Engine für Einsteiger ergibt, ist sein begrenzter Speicherplatz – insbesondere im Vergleich zu Unity oder Unreal Engine 4.
„Das Ökosystem von GameMaker ist kleiner als das von Unity“, sagt Dyachenko. „Webseiten und Dienste bieten nicht so oft gebrauchsfertige Erweiterungen für GM an. Die meisten C++-SDKs können leicht genug für die Verwendung mit GM verpackt werden, aber das ist immer noch zusätzliche Arbeit.“
Während GameMaker den Export eines Spiels auf verschiedene Plattformen einfach macht, werden Patches nicht automatisch auf alle Plattformen gleichzeitig gepackt und verteilt. Laut Butterscotch Shennanigang“ Coster ist dies „GameMaker`s größtes Problem im Moment“.
„Der Gaming-Markt ist heutzutage unglaublich zersplittert und wenn Sie ein unabhängiges Studio ohne eine exklusive Sperre sind, ist Ihre beste Möglichkeit, Ihren Lebensunterhalt zu verdienen, Ihr Spiel auf so vielen Plattformen wie möglich zu veröffentlichen“, sagt er. „Dazu müssen Sie in der Lage sei, Ihre Einsätze zu automatisieren, damit Sie Builds erstellen und Patches an alle unterstützten Plattformen gleichzeitig senden können“, sagt er.
„Wir haben unsere eigene Pipeline für die automatische Bereitstellung von GameMaker aufgebaut, aber es waren viele komplizierte Umgehungslösungen erforderlich und die meisten Teams werden nicht die Zeit oder die Ressourcen haben, um dies zu ermöglichen.“
Insgesamt gesehen resultieren die meisten Schwächen von GameMaker aus seinem kleineren Ökosystem. YoYo Games verfügt einfach nicht über die Ressourcen von Epic Games oder Unity Technologies und das zeigt sich in den Fähigkeiten der Engine.
„Fortgeschrittene Nutzer wünschen sich im Allgemeinen mehr Funktionen von der Skriptsprache“, sagt Dyachenko. „Leute mit komplexen Asset-Pipelines wollen Tools zur Erweiterung der eingebauten Editoren, was ein sehr wichtiger Punkt ist, aber auch eine enorme Zeitinvestition für die korrekte Implementierung.“
Adams hat Bedenken bezüglich des visuellen Skriptsystems von GameMaker: „Es ist ein Schatten der mächtigen Tools, die in Unreal verfügbar sind und ein Vergleich zwischen den beiden ist für GameMaker nicht günstig. Ich habe hier keine guten Ideen, aber GameMaker hinkt hinterher.“
GameMaker fehlt auch der Support in einigen Schlüsselsprachen. Downwell-Entwickler Ojiro Fumoto sagt, er wünschte sich, dass GMS2 „ins Japanische lokalisiert wurde, damit er den Entwicklern hier mehr empfehlen könnte“.
Tipps für neue GameMaker-User.
Probieren Sie es aus und testen Sie seine Fähigkeiten in Schlüsselbereichen.
Der beste Weg, eine Engine zu verstehen, ist, sie zu benutzen, aber bei GameMaker ist es besonders wichtig, sie mit den Anforderungen des Projekts, das Sie bauen wollen, zu testen.
„GameMaker hat eine offizielle „Lern“-Seite mit einer Reihe von Tutorial-Serien“, sagt Dyachenko. „Nehmen Sie an ein paar Game Jams teil – am besten sind ein- bis zweitägige Jams, da diese die Möglichkeit bieten, ein Tool unter „realen Bedingungen“ zu testen und nicht viel zu riskieren, wenn Sie Fehler machen.“
Rivers fügte hinzu: „Nehmen Sie es in die Hand und testen Sie es für Ihre Hauptpfeiler – Leistung, Vernetzung Co-op, 2D-Workflow, was auch immer sie sind – aber gehen Sie nicht davon aus, dass es nicht etwas tun kann. Die schiere Vielfalt an erstaunlichen und kreativen Projekten, die damit veröffentlicht wurden, haben das immer wieder widerlegt.“
„Finden Sie heraus, welche Art von Spiel Sie machen und wo Sie es veröffentlichen möchten, bevor Sie entscheiden, ob GMS2 die richtige Engine für Sie ist. Nicht jeder wird mit der Programmiersprache von GMS2 oder dem allgemeinen Ablauf klicken, besonders wenn sie eine andere Engine gewohnt sind.“
Überspringen Sie Drag-and-Drop und beginnen Sie, GML zu lernen.
Die Drag-and-Drop-Funktion von GameMaker ist eine Stärke, wenn es um unerfahrene User geht, aber wenn Sie vorhaben, ein professioneller Game-Developer werden wollen, müssen Sie noch weiter gehen.
„Drag-and-Drop ist eine coole Funktion, aber wirklich nur für diejenigen zu empfehlen, die buchstäblich keine Programmiererfahrung haben“, sagt Peterson. „Ich empfehle, so schnell wie möglich in GML einzusteigen.“
„Kopieren Sie auch nicht den Code aus Tutorials und fügen Sie ihn nicht ein. Schreiben Sie den Code selbst aus und benennen Sie alle Funktionen und Variablen um. Das ist eine viel bessere Art und Weise, den Code zu lernen und diesen zu Ihrem eigenen zu machen.“
Wenden Sie sich an die GameMaker-Community – sie helfen gerne.
GameMaker hat eine sehr starke Community von Hobbyisten und Profis, die Ihnen gerne helfen. Laut Adams ist die Community der Engine „anders als alle anderen“.
„Der Abstand zwischen erfahrenen professionellen Entwicklern und Neulingen ist gering“, sagt er. „Gute Technik braucht nicht viel Werbung und wenn eine neue Technik erfunden wird, gelangt sie schnell in die Hände der nächsten Generation. Wir alle verbessern ständig unser Verständnis der Spieleentwicklung und diese Selbstverbesserung ist tief in der DNA von GameMaker verankert.“
Dyachenko listet einige von der Community gelenkte Orte auf jene, die Sie sich im Falle von Problemen ansehen sollten: „Es gibt offizielle Foren, die gut moderiert sind und der mittel- und langfristigen Diskussionen dienen. Es gibt einen großen, 7.000 Mitglieder umfassenden Discord-Server und die damit verbundene GitHub-Organisation, die vielleicht die beste Anlaufstelle ist, wenn Sie kleine, aber zahlreiche Fragen haben.“
Laut Adams ist dieser Community-Sinn bei GameMaker besonders stark ausgeprägt, der „in seiner gesamten Geschichte der Außenseiter war“. Obwohl er klein ist, hat er einige Nachteile, aber er hat einen einzigartigen Vorteil, den seine Konkurrenten nicht nachahmen können.
„Wir verschieben Grenzen und entdecken Dinge für uns selbst und machen dabei ehrliche und schöne Dinge“, erklärt er. „Eine Game Engine ist sicherlich ein Tool, aber es ist auch eine Kultur und ich bleibe für diese Kultur. In einer Welt, in der die Technologie immer schneller wird und die Produkte zusammenlaufen und ineinandergreifen, ist es der Communitygeist, der GameMaker anders macht. Deshalb bin ich hier geblieben“.
Wir hoffen, dass wir Ihnen einen ersten kleinen Überblick über die Game-Engine GameMaker verschaffen konnten. Wenn Sie noch Fragen oder Anmerkungen haben sollten, hinterlassen Sie uns unten einen Kommentar.
Vielen Dank für Ihren Besuch.
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