Unity hatte bereits im Dezember 2016 die Pre-Alpha-Version von EditorXR veröffentlicht. Seitdem wurde der Editor sukzessive verfeinert und die Zusammenarbeit in Unity verbessert. In diesem Beitrag werden wir über die Highlights des neuen Editors berichten. In dem gleichen Zeitraum hat das Unternehmen Kinematic Soup auch hart an SceneFusion gearbeitet und ein Update bereitgestellt, um die neueste Version zu unterstützen.

Das Ende des experimentiellen Editors.

EditorXR funktioniert jetzt auch in Vanilla Unity 2017.2p1 und höher. Mit der Version 0.0.9 können Sie einfach die neueste Version von Unity, den EditorXR, TextMesh Pro und das Partner-SDK herunterladen und fertig.

In Zukunft wird es jetzt mit Sicherheit viel mehr Personen geben, die mit dem EditorXR arbeiten werden. Die Oberfläche der XR-Werkzeuge wurde kaum gescratched. Während eine solide Grundlage für Szenen-Layout und – Analyse, Objekt-Browsing und einige Interaktionoptimierungen geschaffen wurde, sind nun die Grenzen für maßgeschneiderte Pipeline-Tools oder unterstützende Bearbeitungswerkzeuge unerschöpflich. Inhalte können mit #EditorXR erstellt und im Asset Store, in Unity Connect oder in Social Media geteilt werden. Der EditorXR wird auch weiterhin auf GitHub aktiv und öffentlich weiterentwickelt. Sie können ihre Ideen mit anderen teilen und über Probleme berichten. Pull Requests sind willkommen.

SceneFusion Update.

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SceneFusion ist eine Unity-Editor-Erweiterung, welche die Bearbeitung von Szenen mit mehreren Benutzern innerhalb von Unity ermöglicht. Benutzer können eine „Sitzung“ im Editor starten und alle anderen Benutzer, die an dieser Sitzung teilnehmen und die gleichen Assets in ihrem Projekt haben, laden die aktuelle Szene des Hosts herunter und senden und empfangen alle Änderungen, die in der Szenenansicht vorgenommen wurden. Es ist nicht nur eine unglaubliche technische Errungenschaft, sondern auch sehr beeindruckend, an einer Szene in Unity zusammenzuarbeiten. Wir sind immer wieder darüber überrascht, um wie viel besser es ist, an einer realen 3D-Szene in XR gemeinsam zu arbeiten. Es macht auch jede Menge Spaß.

In Zukunft werden wir über SceneFusion und EditorXR bei jeder sich bietenden Gelegenheit berichten. Die letzte große Demo von Unity war bei SIGGRAPHs Real Time Live Präsentation. Es wurde auch sehr viel Wert auf die Zusammenarbeit mit EditorXR in SceneFusion gelegt und dass sowohl in voneinander weit entfernten als auch benachbarten Arbeitsgebieten. Das Motto dazu lautet: Zwei (XR) Köpfe sind besser als einer.

Projektcontrolling und ein kleiner Ausblick.

Die Grundlagen für ein neues Discovery-System sind in der neuesten Version zu sehen. Zur Zeit beschränkt sich dies auf dynamische Tooltips, die an die Controller-Berechtigungen angehängt sind und grundlegende visuelle Änderungen wie Outlines und Transparenzkontrolle. Außerdem animieren jetzt auch die Affordances.

Auch wenn das alles wie eine einfache Aufgabe klingen mag, wurde das System so konzipiert, dass es nahezu jeden denkbaren Controller oder jedes Control-Mapping unterstützt. Die Interaktion mit dem System gestaltet sich recht einfach, so dass Benutzertools die Vorteile der Funktion nutzen und ein einheitliches Erscheinungsbild beibehalten können.

Falls vorhanden stellen die Werkzeuge die Hand, Bezahlungs-ID und den Tooltip-Text zur Verfügung. Der Rest, wie die Vermittlung von widersprüchlichen Feedback-Anfragen, wird vom Proxy-System des EditorXR erledigt. In der nächsten Zeit wird eine weitere Version veröffentlicht werden. Die Informationen über Änderungen und Verbesserungen werden dann auch recht zeitnah bereitgestellt.

Das Jahr 2018 bietet aufregende neue Möglichkeiten, um neue Konzepte auszuprobieren wie z.B. das Editieren in AR, das Eintauchen in Animationen, Post-Effects oder die Interaktion mit fortgeschrittenen Unity-Features. Natürlich existiert noch eine Menge Optimierungspotenzial, um das Szenenlayout zu verbessern. Probieren Sie eigene Ideen aus und berichten Sie darüber, wie es gelaufen ist. Viel Spaß dabei.